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 De la vitesse des parties

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Kroc
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MessageSujet: De la vitesse des parties   Mar 13 Mai - 4:04

Bonjour a tous, j’espère que vous avez passez un bon week end !

Il y a un vrai problème de fond sur un fmp online… La vitesse du jeu !
En effet, les différents joueurs d’une partie ne se connectent pas forcément à la même fréquence : du coup certain trouve la partie trop longue et s’en désintéressent. La réaction d’un joueur « J’avais oublié mes plans et j’ai joué a la va vite ».
- Pour cela j’ai ajouté la possibilité de jouer en asynchrone : les points s’incrémentent en continue et les joueurs jouent quand ils le veulent. Mais c’est une sacrée liberté par rapport aux règles et certain n’aiment pas. Au final, les parties en asynchrone ne sont pas pris au sérieux par mes testeurs.
- Autre astuces, je compte ajouter un champ de description libre où le créateur de la partie pourra préciser les conditions de jeux comme la vitesse s’il s’agit d’une partie en tour par tour.
Je pourrais aussi donner des droits spécifiques au créateur de la partie, comme sauter le tour d’un joueur, inscrire un remplaçant, créer des parties protéger par mots de passe, quoi d’autre ?
J’imagine même faire, à terme, des stats sur les ‘bon’ joueurs et les ‘mauvais’ avec un système de notation. (le classement est aussi prévu, mais c’est autre chose)

Ca me semble être une problématique importante dans la mesure où je ne veux pas ternir l’intérêt du jeu (et donc le nombre de vrais joueur) à cause de problèmes humains.
Que pensez-vous de tous ca ? Avez-vous des suggestions…

D'ailleurs quelle est la durée/fréquence moyenne d'une partie par email ?
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mar 13 Mai - 14:01

Certaines réponses sont déja dans le forum.
Notamment la durée d'une partie en différé, par mail.
Sans faire de réponse de normand Wink , ca dure en moyenne 2 mois. Mais ca peut aller beaucoup plus, en fonction des périodes de vacances, de la motivation, des relances de l'arbitre, etc...

Pour ma part, j'aime les parties rapides, du style un tour par jour.
S'il s'écoule plus d'une semaine entre chaque tour, je perd en effet ma stratégie et je risque de faire des erreurs. C'est pas agréable du tout Evil or Very Mad

Je suis donc assez frustré avec la version actuelle de fmp.exe, car c'est du différé.
J'espère fortement que ton projet va ajouter la valeur temps réel au jeu, et de ce fait, je suis contre la formule en asynchrone. Autant jouer par mail...
En effet, on s'éloigne d'un principe essentiel de FMP: le chrono.
Le meilleur des joueurs pourra paniquer sous la pression du chrono, et ainsi les moins bons ont une chance de profiter de ses erreurs.

Ce débat a déja été discuté longuement scratch

Tu peux récupérer des idées avec le jeu FormuleDé-online .

Un p'tit bout de code à installer, connexion sur le serveur, et on voit immédiatement les parties démarrées, ou en cours d'inscription, + une fenêtre tchat.

Il s'agit donc d'annonce de partie en temps réel.

Attention, la gestion des parties et des résultats (classement, stats, ...) demande un serveur d'hébergement costaud et une grande dispo pour l'administration de tout cela. Rolling Eyes

La question qu'il faut se poser:
Arrow si on démarre une partie en temps réel, doit-on aller jusqu'au bout d'un seul tenant, compter au moins 2 heures (ça n'empêche pas de faire une save de reprise par tour, en cas de pb) ? Ou avoir la possibilité de faire en plusieurs fois, mais difficile de retrouver tous les joueurs au même moment pour continuer la partie.
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Kroc
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mer 14 Mai - 3:46

Oups, c’est vrai que je ne me suis pas cassé la tête…

J’ai sans doute mal expliqué mon projet.
Ce ne sera pas un programme dans le sens de fmp.exe ni même comme formuleDe-online mais bel et bien un jeu web qui ne nécessite qu’un navigateur (avec cookie et javascript). Ce qui implique que les parties les comptes de joueurs et toute autre info sont stockées sur le serveur. Je commencerais en partageant un espace d’une dédibox (l’assos AMIS), pour la suite on verra bien !
Effectivement, ca impliques une certaine logistique pour administrer/modérer l’ensemble, d’autant que ce n’est pas une partie qui m’intéresse. J’espère trouver quelques joueurs pour s’impliquer un peut, mais je n’en suis pas encore là… quoi que ca avance…

En ce qui concerne la vitesse de jeu, je n’ai pas été très clair… En fait j’ai implémenté deux modes :
- asynchrone, comme je l’ai expliqué plus haut, la notion de tour disparait complètement et la vitesse de jeu est choisie à la création de la partie (de 2 heures a 2 mois). Tes remarques me font penser qu’il sera utile d’ajouter une pause.
- En tour par tour la vitesse est complètement dépendante des joueurs. Il me faut trouver un moyen clair pour que personne ne se sente opprimé par les joueurs pressé ou déçu par les joueurs lents. (pour l’instant il y a juste une liste de nom de partie)
- Je n'avais pas pensé a imposer une vitesse (chronos a 3min... ou même 1 jours) dans une partie en tour par tour... C'est de la confrontation que naissent les idées cheers

Dans la même idée, j’aimerai que les parties ce fasse a niveau et motivation égale : imaginez un fondu ce retrouvant dans une partie de débutant peu motivé… je perds tous les joueurs.

Ca peut vous paraitre bizarre car tous les joueurs de fmp.exe par mail, sont relativement motivé, connaissent le jeu et discutent par mail. Dans mon cas, il sera possible de s’inscrire a une partie sans connaitre ni le jeu, ni les joueurs.

Mon projet a pour vocation première de faire découvrir ce jeu à un maximum de personne… je sais, c’est une montagne de point de vue et de problème en perspective Smile

Je bosse dessus depuis fin aout 2007 avec une pause de novembre à janvier. Il est globalement jouable depuis février (quelques parties importantes comme le décollage ne sont pas implémenté). Après avoir passé un peut de temps sur un changement de ‘techno’, je m’attache maintenant a tous ce qui gravite autour comme la création de compte, l’intégration graphique, le tri et la recherche de partie (pardon d’exploitation), une interface plus intuitive… Il y a beaucoup plus à faire que je pensais !
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bekymy
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mer 14 Mai - 11:18

salut!

on avait bien saisi que tu voulais faire FMP directement sur "internet".

pour moi, cela implique qu'une maniere de jouer, en "live".

maintenant, une partie "live" dure en moyenne 2/3H.
une deconnexion peut arrivé, une absence irl pendant la partie peut se produire.

est-il possible de creer un mode "robot" pour ces cas de figures?
je m'explique;
4 joueurs sont sur une partie sur le serveur de FMP.
1 joueur perd sa connexion, les 3 autres joueurs sont "floués".
une "IA" (ou robot) prend le relai du joueur qui ne se trouve plus connecté (pour X raison).
si tu n'arrives pas à faire une l'IAassez forte, faudrait qu'automatiquement les pieces importantes du joueur deconnecté disparaissent du jeu( PM, GT et barge) pour ne pas avantager les autres joueurs.
les 3 autres joueurs pourront continuer leur partie.

bien sur, en parallele, il faudrait un forum(ici même??) pour pouvoir faire une black liste des joueurs qui debutent une partie mais ne la (les) finisse(nt) pas.
bien sur, un joueur qui se deconnecte pourra se justifier.
mais sans justification, il perdra des "points/karma de joueurs".
un exemple avec ce site:
http://www.daysofwonder.com/fr/play/
(le karma represente le serieux du joueur, on debute à 3 en karma, on grimpe jusqu'à un maximum de 5, et si on quitte la partie sans raison, on perd un niveau de karma, quand on creer la partie, on peut même choisir le niveau de karma des autres joueurs, pour eviter justement d'avoir des joueurs qui partent en plein milieu)

++
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mer 14 Mai - 13:46

Faire une IA qui tienne la route n'est pas facile.
On a commencé avec Jean-Marc, mais je pense qu'on va laisser tomber Neutral

C'est vrai qu'il faut considérer le cas du joueur qui abandonne, plus ou moins honnêtement scratch
J'aime bien l'idée du karma, mais il faut alors gérer une base de données des joueurs, donc du boulot Rolling Eyes

Pour répondre à Vincent: c'est un peu flou, peux-tu expliquer les différentes étapes d'un joueur qui a envie de tuer 2 heures et qui veut jouer à FMP ?
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Kroc
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Jeu 15 Mai - 1:35

Une IA... bien sur j'y ai pensé !
Mais c'est un gros investissement pour un résultat hasardeux compte tenu de mes compétences dans ce domaine... Et pourtant ca m'intéresse et j'en ai déjà codé !
En ce qui me concerne, l'IA c'est non et pour longtemps Sad

A l'origine j'imaginais plutôt les parties de fmp s'étaler sur une 20aines de jours (voir plus).
Dans cette idée, la procédure d'inscription a une partie est simple: parmi les parties ouverte (inscription en cours) on en choisi une qui nous convient, on s'inscrit (un simple bouton) et la partie débutera a la date indiqué ou lorsque tous les joueurs seront inscrits.
Pour évité les joueurs indésirable ou simplement nouer connaissance, les parties protégé par mots de passe sont peut être une bonne idée.

Même s’il est possible, de jouer dans un laps de temps plus réduit, tuer 2 heures à l’improviste implique qu’au moins 2 autres personnes ai la même envie au même moment… Pour cela il faudrait avoir une grosse communauté de joueur, mais c’est le but d’une démocratisation !
Actuellement il n’y a pas de procédure particulière pour les parties rapide, et notamment pas de chat qui me semble indispensable pour cela. En fait il y a même un petit problème : la vitesse de rafraichissement est fonction de la vitesse du jeu (pour ne pas engorger le serveur inutilement), ca fonctionne bien, mais en tour par tour je ne connais pas a l’avance la vitesse désiré des joueurs.

Pour répondre plus clairement, ce sera possible mais il n’y aura rien de prévu spécifiquement pour les parties rapide a la sortie du jeu. Par la suite, j’ajouterais un chat (général et par partie) et je me calerais sur ce qui fonctionne déjà comme créer/rejoindre une partie de warcraft en ligne.
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Jeu 15 Mai - 21:34

Un site /interface de jeu en ligne que j'aime bien, voir une chose comparable avec FMP serait génial:




http://www.tantrix.com/cgi-bin/gs_logon.cgi?&pname=guest&passwd=guest
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grzon
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Ven 16 Mai - 17:06

study J'ai bien lu, j'apporte mon grain de sel :

^l'IA on oublie trop compliqué OK

^un abandon et/ou deconnexion => Explosion totale de l'astro et des pièces maitresses à la rigueur laisser les petits chars à capturer (genre décollage)

^Deux heures à tuer, trop long OK Pourquoi ne pas créer des parties flash en 11 tours ou moins avec astro préposé ou en posé aléatoire ??? Petite carte, dix pa d'action par tour ... que sais-je ? Je pense à Formule Dé avec ses parties en 1, 2 ou trois tours, avec règles variable. Pour les newbies on laisse tombé les neutralisations ....

^Quoi qu'il en soit il faut que ça soit sympa, simple et ludique pour motiver une flopée de nouveaux joueurs geek

A+
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bekymy
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Ven 16 Mai - 17:58

je pensais comme toi, Grzon.

-des parties "pré-etabli".
pose de l'astronef deja effectué, 3 possibilitées de deploiement "pré-etabli" (deploiement mineraitage, soft ou hard), tour à 10 aussitôt.

-décollage au 15eme et au 20eme tour.

- si IA trop compliqué, oui explosion des pieces principales, neutralisation des autres?

++
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Ven 16 Mai - 18:31

Evidemment, choisir le nb de tours reste une option essentielle.
Mais y'en a beaucoup qui ont joué sur des parties de moins de 25 tours ? Rolling Eyes
Je précise, qu'avec FormuleDé-online, on jouait à 95% sur 3 tours (même si y'avait possibilité de faire des parties de 1 ou 2 tours) donc des parties entre 1h30 et 2h00. rabbit
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Ven 16 Mai - 21:50

Je préconise des parties traditionnelles : 25 tours, 3 minutes par joueur.
Deux à trois heures de Full métal planète, c'est très vite passé.
Ce serait pareil comme une IRL.
Si c'est trop long, on peut jouer sur minutes.
La panique fait partie du jeu...
Le bassin de joueur existe déjà, ce forum et la liste de Yahoo rejoignent beaucoup de joueurs.
Permettre des spectateurs, si quelqu'un abandonne, un des spectateurs pourrait prendre continuer la partie. Je suis en faveur que les pièces du joueurs parties disparaissent, mais pas s'il était sur le point d'être conquis au tour prochain.
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Ven 16 Mai - 22:04

Je suis d'accord aussi, 2 heures c'est vite passé.
On démarre à 20h00 et à 22h00 on connait le gagnant.
Et comme y'a un chrono, impossible de faire trainer une partie en longueur, sauf pb techniques...

J'avais sorti une règle de l'abandon, mais je ne retrouve plus le post scratch
En gros: lorsqu'un joueur abandonne, ces pièces sont jouées par l'IA, ou disparaissent, sachant qu'elles deviennent neutres, indestructibles et imprenables.
Sauf si un adversaire peut s'en saisir dans le tour qui suit, astronef inclus.

Si l'IA ne marche pas, les pièces disparaissent après un tour complet drunken
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mar 22 Nov - 23:11

Et hop un saut temporel !

On passe de 2008 à 2011 voir limite 2012 cheers

Alors je souhaiterai qu'un bouton accélérateur soit disponible quand un joueur se retrouve seul sur la carte.
Ca permettrai de faire passer les tours a volonté pour jouer plus rapidement.

La partie slider avec kinoko vainqueur n'est pas terminée alors que tout les astro ont décollés, ça fait bizarre quand on regarde la carte, genre désert de gobie ^^

Dans ce cas là, il faudrait directement classé la partie comme terminée.

Voili voilou ...

PS : Il est où Bekymy ?
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Kroc
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MessageSujet: Re: De la vitesse des parties   Mer 23 Nov - 1:15

C'est vrais, tu as complètement raison tongue
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