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 Mise en ligne d'une demo

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Kroc
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MessageSujet: Mise en ligne d'une demo   Ven 12 Déc - 8:53

Bonjour a tous

Non je ne suis pas mort... Je suis en retard... tadoum (le tout sur un petit air bien connu)

Je n'ai toujours pas finis (c'est long en fait), mais le projet avance !
J'ai encore pas mal de petit problème a régler, mais c'est montrable.

Voici donc une demo (V0.7.12/12/08 ), c'est en fait le tutorial du jeu
DEMO

C'est une version bridé (pas d'inscription, donc pas de jeu a plusieurs).
Mais ca me permettra d'avoir un premier retour sur l'ergonomie et les bugs bloquants.
N'hésitez donc pas a critiquer (pas l'auteur, la demo) et proposer des idées et/ou votre aide. Je ne vous garantie pas d'accéder a vos requêtes, mais je ferais ce que je peut.
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Ven 12 Déc - 14:42

ca a deja l air bien joli tout ca !
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Alpha
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Ven 12 Déc - 17:24

Salut Kroc,

Bravo pour le travail déjà accompli. La version mis en ligne est trés prometeuse si elle permet à terme de jouer en simultané à plusieurs joueurs. Pour le moment j'ai noté quelques temps de chargement entre chaque page trés long. J'ai bein aimé ta prose dans l'historque. je suis nul en informatique mais je propose quand même mon aide. Bon courage pour la suite.
Alpha
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Thor
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Ven 12 Déc - 18:42

Salut Kroc,

C'est vrai que les images sont chouettes et le tutorial assez bien fichu Very Happy ...
Mais Embarassed (car il y a toujours un mais), j'aurai quelques remarques à faire...
1°) Problèmes techniques:
J'ai pu pondre 5 chars et 1 crabe avec ma PM cheers (Malheureusement, c'est impossible dans le jeu!)
En ce qui concerne la capture du deuxième char, il se trouve d'après ton propre programme dans la zone de feu adverse...
Là encore Suspect
Ayant tout d'abord essayé, à tout hasard Rolling Eyes , de poser mon vaisseau en dehors de la zone demandée (je sais parfois je suis réfractaire aux ordres... Razz ) ton programme en a conservé les tourelles mais sans le corps du vaisseau... Brrrr affraid on aurait dit un vaisseau fantôme (je sais parfois je suis drôle aussi) Laughing
Enfin, dans la page d'action (mais si, celle où on te dit ce que tu sélectionnes scratch ) le "météo" de "pondeuse météo" me met des carrés à la place des "é" (et oui ça tourne pas rond rabbit )
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Thor
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Ven 12 Déc - 18:58

2°) (et oui ça suit le 1) Les fautes d'orthographe et les coquilles Evil or Very Mad
Il y en a partout dans le tutorial Wink ... (je sais, je suis un peu pointilleux Exclamation Question )
La plus marrante reste dans le titre car le jeu s'appelle full metal planete (et oui avec un e et je crois que les auteurs y tiennent, sans compter que tu pourrais avoir des soucis de copyright avec des anglo-saxons qui auraient appelé leur oeuvre full metal planet... study )
Rien que sur le dernier point du tutorial, le contrôle de l'astronef:
adverssaire(s) féroces, tutorial, info(s), faite(s), 1 coups, par jours, tout le monde, et enfin en simultanée ou avec des coups simultanés (au choix study )
Je sais ça ne se commande pas et si tu le souhaites je me dévoue pour devenir ton correcteur attitré... Cool
Maintenant, tous vont chercher des fautes dans mes écrits pale ; sachez qu'il y en a des volontaires, alors cherchez bien... What a Face
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Kroc
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 15 Déc - 3:09

Bonjour et merci d'y avoir jeté un coup d'oeil !
Je vois que certain l'ont profondément testé Smile
Je suis au courant de certain dysfonctionnement que vous avez cité (et même certain autres), mais j'était trop impatient de montrer mon boulot...

@Alpha
L'historique n'est pas de moi mais de Sébastien ANDRIVET. J'ai trouvé ce texte sur le site d'un club, je leur ai demandé le texte... Il me plait bien, mais il ne correspond pas vraiment a l'ambiance général que je souhaite donner.
Il y a d'autre ressources cybersquaté Very Happy :
- l'algo de génération de carte de Jean-Marc
- le problème "un ponton trop loin" du site deep space mining
- les règles du jeu
- les pions modélisés sous blender
Que le premier temps de chargement soit long, c'est normal: il y a un gros script et quelques images a mettre en cache. Par contre, que la navigation entre pages soit lente, ca m'inquiète un peut... D'autre on remarqué ?

@Thor 1
Il y a effectivement quelques bugs en passe d'être résolut, les plus chiants tournent autour des neutralisations: j'avais mal lu les règles et je bosse dessus.
Mais (car il y a toujours un mais) Laughing :
Certaine règles on été omise/adapté par flemme ou avec raison (il y a peut être des oublis).
Avant de les lister, je vous présente ma démarche. Mon but n'est pas de fournir un nouvel outils au passionnés (oups je me suis trompé de forum Smile ) mais de faire découvrir ce jeu a un plus large public, c'est pourquoi, dans un premier temps, je n'ai pas eu d'état d'âme a repenser certain concepts (ca va plus loin qu'un changement de règles). Depuis, et suite aux premiers tests avec joueurs, j'ai compris qu'il fallait d'abord convaincre les acharnés (a non, je ne me suis pas trompé de forum).
Il y a quand même une chose que je tient a garder: le mode asynchrone. Cad que les points d'actions s'incrémentent lentement (au fil des minutes ou des jours en fonction de la vitesse désirés) chacun pouvant jouer quand bon lui semble. Et comme je veut garder les même règles quelques soit le mode de jeu ou les variantes choisi, quelques aménagements ont du être fait :

- pas de limite du nombre de pièce dans la construction, je ne compte pas implémenter cette règle [flemme + je ne vois pas l'intérêt], donc si ca vous parait important il faut râler dès maintenant!
- un véhicule qui est chargé par un véhicule d'une autre couleur prend automatiquement la couleur du transporteur, [flemme] si ca vous parait important il faut râler!
- pas de déploiement gratuit [flemme], ca c'est prévu, mais sans doute pas pour la première version.
- la marrée est connue dès la sortie de la pondeuse météo (et non au début du tour).
- la règle "Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner côte à côte sur des montagnes." a été adapté a "Si deux char, du même propriétaire, sont cote a cote sur des montagnes, l'un des deux ne produit pas de zone de feu"
- pas les règles:
- "On peut décharger sur une case submergée (récif ou marécage) ; les éléments déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable." [flemme]
- "Une unité ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite." [flemme]
- "Un ponton relié a aucune terre est détruit" [flemme]
Ce que je compte implémenter pour les neutralisations (vos remarques sont les bienvenus):
- La neutralisation est automatique et n'empêche pas de ce déplacer. En revanche, un pion en mouvement ne créer pas de zone de feu (et ne peut donc maintenir une neutralisation)
- Du coup, j'afficherais les zones de feu potentiel (des pions neutralisés) en hachuré. Car elles seront effective si l'on souhaite déplacer le pion responsable de la neutralisation.
note: on peut remplacer [flemme] par "manque de temps" histoire de ne pas avoir une trop basse opinions de moi Smile

@Thor 2
Oui je suis nul en orthographe, et je n'ai pas pris le temps de me relire... Je vais faire ce que je peut, ensuite toutes vos aides seront les bienvenues.

Pour ce qui est du nom Full Metal Planet(e), j'ai un peu de mal a me décider:
- avec un e c'est conforme a nom original (mais ce n'est pas le jeu original)
- sans e c'est plus logique surtout si je souhaite l'internationaliser.

- et pourquoi pas avec un s, il y a plusieurs planète après tout !
- mais je suis en train de me décider pour Full Metal Galaxy: pas de pb de e, représente plusieurs planètes, m'autorise les libertés de règles précédente, hommage au projet éponyme avorté.
Et vous, vous en pensez quoi ?

@Tous ceux qui veulent m'aider
Code: Tout est codé en java/gwt et il existe quelques modules indépendant pouvant être très utiles (classements, visualisations des coups précédents, éditeur correcte de partie/scénario, IA, ...).
Graphisme:
- le jeu en lui même me convient mais pourrait être amélioré (en particulier le sol: l'appli supporte plusieurs décors)
- la charte graphique du site est moche et quasi inexistante.
Le contenu: Outre les fautes d'orthographes, il n'y a pas grand chose et ce n'est plus forcement juste (cf pour débuter).
L'administration:
- Je ne suis pas administrateur réseau et j'ai bien du mal a tout configurer. Quand a savoir si c'est optimisé...
- Il y auras besoin de modérateur/administrateur pour le forum, mais on en est pas encore là !

Enfin, pour payer l'hébergement, je pense mettre quelques liens google, qu'en pensez-vous ?

Vincent
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 15 Déc - 16:09

es tu en contact avec jean-marc leroy ?
si c est le cas, as tu pu abtenir de lui des structures d objets
ou meme des algos ? cela serait un grand gain de temps
d autant que son programme est deja bien teste
il "suffirait" de le retranscrire ... (non?)
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Alpha
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 15 Déc - 17:52

Je suis assez d'accord, avec Ian Solo. Le logiciel de Jean marc est presque parfait et applique l'intéralité des règles de FMP, si tu peux t'en servir c'est vraiment bien. Car j'ai peur que la non application des règles officielles ne rebute les joueurs habituels de FMP.
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Kroc
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 16 Déc - 1:19

J'ai contacté Jean-Marc au tout début de mon projet pour lui demander son algo de generation de carte et l'autorisation d'utiliser ses images (que j'ai remplacé depuis).
Je ne lui ai pas demandé l'intégralité de son code... j'aurais peut être dû, mais maintenant il est sans doute trop tard.

Quand j'ai dit qu'il me fallait d'abord convaincre les acharnés, je sous entendais qu'il me fallait implémenter toutes les règles. Je veut simplement offrir en plus la possibilité de jouer en simultané, mode qui me semble bien adapté pour un jeu web.

Sinon j'ai pas eu vos retours sur les aménagements des règles lié aux tours de jeu...
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 16 Déc - 1:44

Salut, Kroc
tout d'abord, chapeau bas cyclops

ensiute, l'adaptation règles officielles FMP 100 % pur jus me parait incontournable,
même en mettant tout le temps qu'il faut. Et le modulaire, aussi....

C'est déjà énorme d'en être là, alors, un peu plus qu'est ce que c'est cheers
(je dis ça, je n'y connais rien, bien évidemment)

Quitte à laisser plus d'options libres, ce qui doit être un casse tête de plus.
As tu du temps pour jouer IRL? Tu verras, le goût des règles officielles n'est pas le même que celui des variantes.
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Kroc
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 16 Déc - 6:16

Merci pour les encouragements,

Si je commence a communiquer sur mon projet, c'est que je pense ne plus être très loin des règles ou du moins de ce que je voulais faire au départ.

Le choix des options possibles est un problème, car paramétrer les règles du jeu n'est pas si compliqué que cela, mais je ne veux pas que chaque partie puisse utiliser des règles différentes: c'est sans doute plus riche pour les experts, mais trop perturbant pour les autres.
Les variantes possibles (de vitesse et de règles) seront donc limitée en nombres, mais ne sont pas encore définie.

Quand aux IRL... quel dommage... Je ne possède pas le jeu, je ne connais personne qui le possède ou y joue et je n'y est pas joué depuis des années...
Donc effectivement, je ne me rend pas bien compte de l'engouement pour les règles officielles.
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grzon
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 16 Déc - 12:49

Très belle interface ! Et la possibilité de jouer en ligne ! Continue Kroc !
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Kroc
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 22 Déc - 3:20

Je viens de faire une mise a jour.
tutorial
(l'ancien lien fonctionne toujours, mais comme j'ai fait quelques modif il vaut mieux utiliser celui-ci)

hormis le déploiement gratuit et la gestion de la réserve toutes les règles sont implémentés (normalement).
reste les aménagements lié a la suppression de la notion de tour de jeu:
- la règle "Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner côte à côte sur des montagnes." a été adapté a "Si deux char, du même propriétaire, sont cote a cote sur des montagnes, l'un des deux ne produit pas de zone de feu"
- la marrée est connue dès la sortie de la pondeuse météo et non au début du tour.
- La neutralisation est automatique et n'empêche pas de ce déplacer. en revanche, un pion en mouvement ne créer pas de zone de feu. Un pion ne peut donc pas pénétrer dans la zone de feu du pion qu'il neutralise: cette zone est représenté en hachuré.

La règle de neutralisation étant un point important, pouvez-vous me dire ce que vous en pensez ?

En ce qui concerne le nom, j'ai pris ma décision, ce sera Full Metal Galaxy.

Je ferais une partie de test en janvier sur ce serveur : si vous êtes intéressé fait moi signe.
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 22 Déc - 11:46

Les règles spécifiques difficiles à appréhender au début n'ont pas été inventées pour compliquer le jeu gratuitement. Les auteurs ont testé maintes fois le système et ont été obligés d'ajouter ces règles. Ce sont principalement:

- le 2ème attaquant entrant sous le feu (sinon avec un seul grostas on ne pas détruire une paire composée d'un GT et d'un tank sur une montagne)

- les 2 chars sur une montagne juxtaposés à la fin du tour (pendant le tour c'est possible, cela donne plus de poids aux chars, mais en défense - cad pendant le tour des adversaires - ils l'ont supprimé, sinon un trio composé d'un GT, et de 2 tanks sur une montagne = trio de la mort, serait inattaquable)

- la double attaque, dans la foulée (cela permet de percer une défense serrée, une case couverte par 3 défenseurs est alors abordable, 4 elle est inaccessible)

- la neutralisation permanente avec la règle du repli associée (cela multiplie les combinaisons d'attaque), voir le post à ce sujet

Quand on doit transcrire ces règles dans un programme informatique, tout est toujours possible, mais parfois cela demande un travail conséquent pour des résultats insignifiants. Mad
Tu dois donc estimer si le jeu en vaut la chandelle, mais saches que les 4 règles spéciales ci-dessus, sont essentielles pour la cohérence du jeu, c'est ce qui fait au final un jeu abouti, ou pas... Suspect
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 22 Déc - 12:01

kroc a écrit:

- la règle "Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner côte à côte sur des montagnes." a été adapté a "Si deux char, du même propriétaire, sont cote a cote sur des montagnes, l'un des deux ne produit pas de zone de feu"

Ca ne va pas, comment les 2 chars peuvent tirer alors? Il faut garder cette option.
Pour mémoire, le programme Atari n'interdisait pas cette situation, mais enlevait 5 PAs au contrevenant au tour suivant, avec une alerte.
idee Tu pourrais prévoir une alerte, lorsque le joueur n'a plus qu'un seul PA (ou autant qu'il y a de situations irrégulières) qui l'oblige à jouer ce PA pour dégager un des 2 chars fautifs. C'est ce que fait le prog de JM.

Citation :
- la marrée est connue dès la sortie de la pondeuse météo et non au début du tour.
Non, sinon le joueur va sortir sa pondeuse en cours de tour pour connaitre la marée future et la rentrer aussitot au chaud. Twisted Evil

Citation :
- La neutralisation est automatique et n'empêche pas de ce déplacer. en revanche, un pion en mouvement ne créer pas de zone de feu. Un pion ne peut donc pas pénétrer dans la zone de feu du pion qu'il neutralise: cette zone est représenté en hachuré.

Là je comprend pas tout je sais po
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Lun 22 Déc - 12:23

Je formule tous mes encouragements à poursuivre.
Voici les critiques de conception tongue

- gestion de l'échelle d'affichage, c'est trop gros, penses aux futures cartes qui seront bien plus vastes. Il faut implanter un système de zoom, cf racerline

- on ne distingue pas assez les reliefs. Tu as ajouté des ombres aux unités et minerais, tu pourrais pas faire pareil pour les cases? Les récifs et les montagnes sont quasiment invisibles.

- trop de fautes d'orthographe, je rejoins Thor à ce sujet. Je peux faire correcteur si tu veux.
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 23 Déc - 2:39

Enfin des réactions sur mes aménagements de règles, merci.

Ces aménagements ne viennent pas vraiment de la difficulté a implémenter des règles compliqués, mais parce que je souhaite vraiment donner la possibilité de jouer tous en simultané et avec les même règles qu'en tour par tour...

- Si deux chars cote a cote sur une montagne l'un d'eux ne créé pas de zone de feu mais sa ne l'empêche pas de tirer a trois cases. En revanche il ne peut ni défendre ni neutraliser.

Citation :
Citation :
- la marrée est connue dès la sortie de la pondeuse météo et non au début du tour.
Non, sinon le joueur va sortir sa pondeuse en cours de tour pour connaître la marée future et la rentrer aussitot au chaud.
Oui c'est vrais, mais les actions ne pouvant êtres annulés ca lui coûtera 2 points par tour.
je ne vois pas comment faire mieux mais je vais y réfléchir.

- j'ai pas été clair quand a la/ma règle de neutralisation...
Si je comprend bien la règle officiel, la neutralisation doit être déclaré mais interdit aux neutralisant de ce déplacer. Ceci afin d'interdire la capture de deux chars par deux autres char. (approche, neutralisation, approche, capture) A la fin du tour, la neutralisation est implicite car de toute façon les neutralisants ne risquent pas de se déplacer entre deux tours.
Mon idée: la neutralisation est toujours implicite et n'empêche pas le déplacement des neutralisants. Pour interdire la séquence (Approche, Neutralisation, Approche, Capture) je considère qu'un pion en mouvement ne créer pas de zone de feu. ie avant le déplacement sa zone de feu est déactivé: le neutralisé risque donc d'être réactivé le temps du déplacement et l'interdire.
Là où il fallait 4 char pour la séquence A.N.A.C. avec les règles officiels, il n'en faut que 3 avec cette règle.
Si tu visualise les zones de feu pendant tes mouvements tu verra la zone de feu créé par un pion devenir hachuré après sa neutralisation.

Il y a deux niveaux de zoom (par défaut en gros plan: tactique) le plus petit (statégique) donne une vision de dessus (pas de perspective ni de déformation des cases).
Si ca ne suffit pas, tu peut utiliser le zoom du navigateur ( [CTRL + molette] ou [CTRL + +/-]. Il y a aussi la minimap en bas a droite (je sais, les pions ne sont pas encore dessinés) et tu peu déplacer la carte avec les flèches qui apparaissent au bord, les flèches du clavier ou en drag n drop.
Ca me semblait suffisant.

Pour le reste, je vais voir ce que je peut faire.

Vincent
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MessageSujet: Re: Mise en ligne d'une demo   Mar 23 Déc - 13:56

Je ne connaissais pas le zoom intrinsèque du navigateur.
Je parlais de l'échelle gros plan. Il faudrait voir d'un seul coup d'oeil les alentours de notre astro (ou autre point d'intérêt) jusqu'à 12 ou 13 cases. C'est la distance stratégique pour faire une attaque éclair (11 cases pour y aller, 2 PAs pour tirer, 11 cases pour rentrer < 25 PAs).
Donc si l'on place le centre d'intérêt au centre (évidemment), il faudrait des cotés de 30 cases environ.
Lorsque on dézoome 2 fois avec CTRL+molette, c'est parfait.

La petite carte stratégique doit être active: lorsqu'on clique sur un endroit, la vue stratégique doit se recentrer sur cet endroit.
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