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 TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".

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bekymy
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MessageSujet: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Lun 27 Déc - 11:34

salut,

je vais creer 2 topics, pour faire des regles pour les 2 style de jeu: asynchrone et tour par tour ( si tu peux coder, bien sur, kroc)


donc, en asynchrone:

neutralisation:
- il faudrait que la neutralisation soit "marquer", que le joueur "valide" la neutralisation.
je vois bien un bouton au même endroit que les boutons "capture et tir".
car la neutralisation actuellement, je ne l'apprecie pas du tout.
SI le joueur ne neutralisent pas les pieces ennemi, ces dernieres peuvent creer une zone de tir (sans pouvoir tirer, vu qu'elles sont sous le feu ennemi!!)

montagne:
en asynchrone, 2 possibilitées:
- soit pouvoir mettre 2 tanks sur la montagne pendant son laps de mvt autorisé "en cours", MAIS avant la fin de ces mvts en cours, aucun tanks ne doivent etre cote à cote, quoiqu'il arrive.
si à la fin de ces mvts, 2 tanks sont encore côte à côte, cela ne doit pas etre possible et le codage doit annuler les actions. (retour en arriere auto jusqu'à les 2 tanks AVANT le cote à cote)
-autre possibilité plus simple, si cela est trop dur à coder, ne pas mettre 2 montagnes cote à cote sur la carte, cela evitera cette situation.

++


Dernière édition par bekymy le Jeu 30 Déc - 15:44, édité 1 fois
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bekymy
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 29 Déc - 16:15

bug??!!
- j'ai pu construire 3 tanks avec une seule pondeuse meteo?

quand on en a plusieurs, on peut construire 2 pieces PAR PM.
mais là, 3 pour une seule PM.

normale ou non?

comme tu as remarqué, kroc, je teste les possibilités de bug.
ce que l'on peut faire ou non. Wink

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 30 Déc - 14:57

Salut, j'ai du mal à suivre le rythme des messages en ces périodes de fêtes Razz

Le terme asynchrone semble mal choisi, il est surement préférable de parler de mode parallèle. Est-il possible d'éditer le titre ?
Je ferais le nécessaire sur FMG.

Le simple fait que tu ais créé deux topiques est un débat:
pour ne pas perturber les joueurs débutants (j'entends non impliqué dans le projet) je souhaite limiter le nombre d'options/variante/spécificités de chaque partie.
Dans cette optique, les variantes sont et resteront limitées et je ferais ce que je peux pour éviter les différences de règle entre les modes "tour par tour" et "parallèle ".

montagne:
Je ne comprends pas la notion de mouvement autorisé en cours. Si par "en cour" tu penses à "tant qu'il me reste un point d'action" cette règle sera vite contournée en ne dépensant jamais sont derniers points d'action.

Je pense que l'objectif de cette règle est d'autoriser l'avantage offensif, mais d'interdire les positions imprenables que permettent deux montagnes. (Es-tu d'accord ?)

Ensuite, il y a deux aspects à prendre en compte pour ce choix:
- Les petits malins qui vont utiliser les règles au maximum.
- Les têtes en l'air qui vont oublier les pénalités.
Un mauvais choix d'implémentation peut d'déséquilibrer les parties du fait de l'un des deux cas. Je me méfie surtout aux premiers alors que tu penses aux seconds. (Toujours d'accord ?)

Le mode parallèle ajoute une contrainte: les tours n'existent pas et deux chars sur une montagne pendant 5 minutes impliquent une défense illégale (certes pendant 5 min seulement). Ce n'est pas du tout anecdotique si les joueurs sont connectés en même temps et réagissent en temps réel aux réactions de l'autre.

Ma solution qui annule la zone de feu d'un des deux chars (mais autorise les tirs) me semble vraiment répondre à l'objectif initial, mais, je suis d'accord, est une sanction terrible pour le tête en l'air. La multiplication des avertissements (un popup à la fin du déplacement et un panneau en continu en bas à droite) me semble résoudre le problème.

-> ne pas mettre 2 montagnes cote à cote sur la carte est une solution de facilité qui ne me satisfait pas (et je ne serais surement pas le seul). D'ailleurs, il est possible d'éditer la carte à la main.



Au passage, il me vient une idée: si les réactions en temps réel des joueurs sont indésirables (si cela change trop le jeu) on pourrait imaginer un système de verrou qui interdit deux joueurs de réaliser leurs actions en même temps.
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bekymy
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 30 Déc - 15:49

salut,

tu as tout compris, en tout cas compris mon point de vue.
et ton point de vue est valable aussi.


et personnellement, j'aime bien ta solution.
2 tanks côte à côte sur une montagne peuvent tirer, mais ne creer plus de zone de feu.
donc, un crabe chargé de 2 tanks peut venir deloger tout ça.

mais une pancarte/fenetre WARNING serait pas mal.
cela evitera aux etourdis de commettre l'erreur.
cela fera reflechir les "tricheurs".
Wink

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 30 Déc - 16:03

neutralisation:
Je vais répondre dans l'autre topic où tu donnes des exemples.

Le mode parallèle complique l'application des règles telles quelle sont implémenter dans fmp.exe (et donc appliqué sur ludodelira) car il n'y a pas vraiment de moment spécifique pour arrêter la neutralisation (nouveau tour sinon)

bug 3 pièces une PM:
Je ne savais pas (ouh...) qu'il y avait une limite par tour aux constructions... ça vient gonfler ma todo liste !

J'ai remarqué et te remercie beaucoup des efforts que tu fais.

Pour info, j'utilise google code (http://code.google.com/p/fullmetalgalaxy/) pour diffuser / archiver les sources et pour garder une liste de bug. Et sur la page "a propos" de FMG il y a le numéro de commit utilisé.
C'est surtout en vue d'une collaboration avec d'autres développeurs, mais ça peut vous intéresser.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mar 4 Jan - 22:33

BUG:
que 2pts supplementaire lors de la capture.
au lieu des 5.
approfondir la recherche de bug, car j'ai même fait 2 captures, et toujours 2 pts "sup".
je suis à 27pts "maximum", alors que je devrais avoir 35 pts. (15 de base+ 10 de reserve + 5*5 pour les 2 captures d'astronefs)

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 13:35

BUG:
tu viens de detruire mon GT, kroc? (deja, tu n'as pas le droit ^^)
logiquement, tout les pieces de la "case" visée doivent etre detruit.
tu as un GT sur un ponton, tu shootes le GT, le ponton doit aussi etre detruit.

voir la regle:

Mécanisme de destruction
Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance de leur propre position.
Le gros tas peut atteindre une cible située jusqu'à trois cases de sa propre position.
Un char normal, situé sur une case montagne, peut lui aussi tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne).
Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.
Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases montagne adjacentes.
Un destructeur peut tirer par dessus tout élément ou case du plateau. y compris mer, minerai. astronef, montagne, etc.
Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur(ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions).
Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant.
Les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp sauf les pontons.
Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 15:31

Effectivement...

Le bug des points est un effet de bords du mode parallèle. Il sera corrigé à la prochaine mise à jour.

Pour la destruction du ponton, je vais voir ça, mais tu as raison.

Par contre, j'ai découvert un os avec les neutralisations...
Deux chars rouges R1 et R2 neutralisent un (B1) des trois chars roses B1, B2 et B3. B2 et B3 se déplacent et neutralisent R1: B1 n'est donc plus neutralisé. J'annule mon déplacement, R1 est toujours neutralisé...


Je ne sais pas encore comment je vais résoudre ce problème, mais s'il vous plait n'utilisez pas ce bug.

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 15:42

je comprenais lors de la 1ere lecture, ensuite j'ai pigé.

donc, la neutralisation s'inverse, c'est bien ça?
au lieu que mon GT+ tank neutralise ton tank, en bougeant ta vedette, tu as fait "retourner" la neutralisation en ta faveur.

en tout cas, pas de bug concernant la pose des pontons. ( actuellement, on ne peut pas se mettre sur une case si on s'embourbe ou si on s'echoue)
la pose d'un ponton ne m'a posé de probleme.
il faudra que tu codes pareil avec une barge/vedette que tu veux echouer, idem pour un tank ou crabe que tu veux embourber. ( minerais aussi, bien sur!!)
rien d'autre à signaler . (c'est deja pas mal ^^)

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 15:45

re,

euh, y'a un bug là!!!
ton GT et ta vedette ne pouvait pas neutraliser mon tank.
vu que ta vedette etait sous le feu GT+tank.
la seule possibilité que tu avais etait de peter mon tank avec GT+ vedette.
aucune neutralisation dans "cette configuration" etait possible.

voir si la case "marée basse" en est pas la cause.

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 16:49

Les embourbements volontaires sont possibles et la limitation des constructions de la pondeuse est ajoutée.

J'ai expliqué rapidement le bug ci-dessus. En fait, j'ai bien dû te détruire ton tank pour avancer puis annuler ce mouvement pour constater le problème.
Sans annulation, il est tout de même possible de voir un bug graphique qu'il n'est pas possible de valider.

EDIT: En fait le mouvement de la case 2 est impossible a valider (j'ai utilisé les mode replay pour la copie d'écran) mais il est parfaitement possible de passer de la case 1 à la 3 sans utiliser ses points d'actions
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 17:01

ouch... je viens de trouver deux régressions :

Les bateaux ne peuvent plus se déplacer sur les récifs/marais (même à marée haute) et l'avant de la barge peut se déplacer sur la terre... C'est urgent Smile

Et tout compte fait, bien analysé, il est parfaitement possible de valider le mouvement de la case 2...
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 19:03

kroc a écrit:
ouch... je viens de trouver deux régressions :

Les bateaux ne peuvent plus se déplacer sur les récifs/marais (même à marée haute) et l'avant de la barge peut se déplacer sur la terre... C'est urgent Smile

Et tout compte fait, bien analysé, il est parfaitement possible de valider le mouvement de la case 2...
si tu shootes le tank, oui tu peux validé le deplacement de la case 2.
si c'est pour neutralisé, non.
ta vedette est sous le feu du GT et du tank devant lui.

par contre, en mode "parallele", je n'ai pas encore tester le retour en arriere.
que toi peux le faire (ayant la console de "createur"), ou nous autres joueurs pouvont le faire?

pour la creation de la PM.
CHAQUE PM peut construire par tour 2 pieces MAXIMUM:
- 2 tanks
- 1 ponton
- 1 crabe
MAIS si elle construit un ponton, elle ne peut pas construire de crabe, et inversement.
le joueur en possession de plusieurs PM peut multiplier la construction, mais avec la limite imposer au dessus. (un joueur ayant 2 PM ne pourra pas construire 4 tanks avec 1PM, mais chaque PM pourra construire 2 tanks chacun, par exemple, tu saisis la nuance?)
++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 19:51

Pour l'instant il n'y a que moi qui peux annuler en mode parallèle, mais le bug décrit plus haut est identique en tour par tour.

Ok pour plusieurs PM. Par contre, ce que tu me décris ne correspond pas à ce que j'avais compris (et donc codé).
En relisant la règle, on peut effectivement construire deux tanks, mais il me semble que l'on puisse construire un crabe et un ponton dans le même tour.

Pour le reste (hormis les neutralisations/annulation), je devrais pouvoir publier cela ce soir.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Mer 5 Jan - 21:32

erreur de ma part.
c'est 2 crabes et 2 pontons qu'elle ne peut pas.
donc, 1 PM elle peut construire 1 ponton et un crabe dans le même tour.

toutes mes confuses. Wink

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 6 Jan - 11:31

BUG reparé:
-case entiere detruite. ( tank+ponton)
-on peut aller s'echouer volontairement avec un tank. (en tout cas, avec un tank, c'est possible, j'essayerai avec un crabe, PM et vedette pour voir)

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 6 Jan - 12:00

Oui j'ai fait une mise à jour hier, donc il y a pas mal de petites choses (tes remarques) qui sont réparées.

La réserve de point d'action par astro supplémentaire ne fonctionnera bien que sur les nouvelles parties.

Le problème de neutralisation croisé reste entier et urgent.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Jeu 6 Jan - 17:14

maintenant, je vais donné mon avis sur ce mode de jeu.
pire que FMP en tour par tour. ( avec le fameux syndrome des 4 coins)

je m'explique.
j'ai une maniere de jouer offensive.
j'attaque un astronef ou des pieces ennemi, donc j'utilise tous mes mvts.
l'autre joueur n'a qu'une seule chose à faire, attendre qu'on vienne l'attaquer, perdre 1 voir 2 pieces, recuperer toutes les pieces de l'ennemi.
je n'ai plus aucun mvt, je ne peux pas repliquer ou faire quoique se soit.
à ma prochaine echeance, j'aurai 5mvts ( et heureusement que j'ai 3 astronefs) pour replier ce qu'il y a à replier.
si je dois attendre d'avoir 15/20mvts, c'est la mort assurée.
dans le cas de figure actuelle sur la partie beltegueuse, j'ai peter ton GT pour eviter les represailles, Kroc,(je voulais le capturer, mais j'ai jamais eu les 35mvts que je devais avoir, le compteur est toujours rester bloquer à 27 mvts MAXIMUM!!) mais si je ne l'avais pas fait, même avec 3 astronefs, je ne suis même pas sur de gagner.
tu comprends mon raisonnement?

donc, avec ce mode de jeu en parallele, il faudra se mettre eloigner d'un astronef à l'autre.
et c'est celui qui sera le plus patient à ne pas bouffer ces mvts qui l'emportera, qu'il aille 1,2,3 ou 4 astronefs.
aucune strategie, aucune tactique n'est necessaire.
se connecter apres qu'un joueur a utilisé ces mvts pour s'approcher de l'astronef, lui detruire puis lui piquer ces pieces, astronef apres astronef, le joueur se renforce, tandis que le(s) joueur(s) offensif(s) s'affaibli.


personnellement, je n'aimerai donc pas ce mode de jeu en parallele.


sinon, tu as pensé à corriger le bug pour la capture d'un astronef?
il doit rapporter immediatement +5pts au joueur qui a fait la capture.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Ven 7 Jan - 0:10

Oui, le bug de la capture est corrigé tout comme la réserve, mais la correction ne fonctionnera que sur les parties nouvellement créées.

Sur ton raisonnement, j'ai du mal à te suivre. (Et je ne connais pas le syndrome des 4 coins) je suis d'accord que l'heure de connexion devient une composante tactique alors que ça n'était pas le but.
Il faut donc décider si est préférable de jouer avant ou après l'autre, en début ou en fin de marée. C'est une dimension supplémentaire au jeu que l'on peut, ou pas, aimer. Je l'avais vaguement pressenti, mais je ne m'attendais pas à son importance.
Sans vouloir te narguer, je trouve cela plutôt rigolo, en tout cas suffisamment pour prolonger l'expérience.

À propos de tes griefs, tu n'étais pas sûr de gagner (tu étais/est quand même bien parti) car j'ai récupéré beaucoup de minerais quand tu étais occupé à guerroyer.
Tu te plains aussi que l'on puisse répliquer après une attaque, mais c'est aussi le cas en tour par tour. Non ? Certes, à ta prochaine échéance tu n'as que peu de points, mais ta victime est logée à la même enseigne.

Au passage, on pourrait incrémenter de 15pt par 24h (plutôt que 3 toutes les 5h) mais j'ai peur que cela avantage trop le joueur pouvant ce connecter a l'heure du changement d'incrément.

Il y a tout de même deux choses qui me gênent : mon but avec ce mode était de pouvoir me connecter pour jouer mon tour quand je le voulais, sans être bloqué par les retardataires, sans allonger la partie en augmentant le nombre de joueurs et retrouver le même jeu...
C'est raté, car le jeu est sensiblement modifié et surtout, je ne peux pas me connecter quand je le désire : je dois calculer mon heure de connexion pour optimiser mon action... J'exagère un peu, mais c'est l'idée et ça fait un monde de différence : imagine une partie contre un fanatique qui reste connecté en permanence pour réagir à tes actions et se lève à 4h du mat pour profiter d'une bonne conjoncture... FMP est loin dans ce cas.

Bref, tu a l'air de penser que ça modifie les stratégies gagnantes alors que je pense que ça empiète plus sur notre vie en dehors (vous savez la vraie vie). C'est sans un peu des deux...
J'aimerais assez avoir l'avis de ZeBeuz et blutch là-dessus.

Et pour finir, avez-vous des suggestions pour remplir mon contrat d'origine ?
Ce qui me gêne le plus, ce sont les calculs machiavéliques sur l'heure de connexion...

EDIT: je vais créer un autre topic pour les suggestions
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Dim 9 Jan - 21:46

hum, un probleme avec le systeme des 3* 5pts.
pratique quand on a un seul astronef.
mais lors d'une capture, comment dispatché les 5pts en 3 créneaux?

++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   Dim 9 Jan - 23:42

C'est pour cela que j'avais mis 3pt (+1 / astro)

Peut être pourrais-je donner un nombre non entier de point d'action...
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu "en même temps" ou "parallele".   

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