Je m'entraine souvent sur cette émulation.
Je gagne quaziment à chaque fois, mais c'est surtout à cause des grosses lacunes de l'IA
En voici qq unes:
- elle se sait pas tenir compte de la marée future, même si sa pondeuse est active
- après une attaque, elle ne sait pas battre en retraite, ses pièces restent là à la merci des adversaires
- elle priorise la destruction des transporteurs adverses, ce qui fait des situations débiles, par ex.: elle se fait capturer un crabe, au tour suivant elle attaque, mais au lieu de détruire les fautifs et récupérer son bien ensuite, elle explose le crabe (qui était le sien) en premier, puis les attaquants s'il lui reste des PAs.
- elle est incapable de charger la barge ou un crabe avec des destructeurs, ce qui fait qu'elle ne sait pas attaquer par la mer sans vedettes.
- dès qu'elle perd un tank, elle cherche à en refaire un avec la pondeuse, coute que coute, en plus elle le pond sur la même case où se trouvait le minerai.
- le 23ème tour est hilarant: elle cherche à rentrer toutes les unités dans l'astro, en commençant par la plus éloignée, parfois les unités se gènent entre elles
- elle ne sait pas évaluer la proximité du danger: s'il reste un minerai à l'autre bout de la carte, elle enverra un crabe ou la pondeuse en passant devant une base adverse: beau cadeau
- elle est incapable de faire traverser son astro par une unité pour gagner des PAs: elle fait le tour et si c'est impossible pour cause de marée, bin tantpis
Et enfin la cerise
qui fait déborder le vase:
La séquence des marées est toujours la même d'une partie sur l'autre.En voici le détail (B=basse, M=moyenne, H=haute)
Tour / marée
2 M
3 H
4 B
5 M
6 H
7 H
8 H
et oui 3 haute de suite puis plus rien jusqu'au tour 16
9 B
10 M
11 B
12 B
13 M
14 B
15 M
16 H
17 M
18 M
19 B
la dernière marée basse, faut le savoir
20 H
21 M
22 M
23 M
24 H
25 H