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 TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour

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bekymy
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MessageSujet: TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour   Lun 27 Déc - 11:45

neutralisation:
savoir si la neutralisation tournante est autorisé ou non.
j'explique:
3 tanks A,B,C du joueur 1
1 tank Y du joueur 2
A et B neutralise Y.
C s'approche, se met à portée de Y.
A et B neutralise maintenant, et B avance et se met au contact de Y.
B et C neutralise Y.
A avance et se met au contact de Y.
A et B capture Y.
normalement, pour faire ça avec la "vraie" regle, il faut 4 tanks. 2 qui neutralisent, 2 qui viennent capturer.
là,avec 3, ça suffit ( d'ou le terme neutralisation tournante!!)
actuellement, ton programme autorise ce genre de neutralisation/capture tournante.

si cela est autorisé, ne change rien.
si cela n'est pas autorisé, il faudra recoder.

marquer la neutralisation, comme expliqué dans l'autre topic.
avec un bouton specifique.


MONTAGNE
-pouvoir mettre 2 tanks sur la montagne sans que ceux ci soient "desactivé", mais en imposant qu'à la fin du tour, ils ne soient plus côte à côte. ( style avec une fenetre qui ecrit " 2 tanks cote à cote, INTERDIT!!)
-en aucun cas les desactiver en fin de tour.



BUG
-toujours impossible de faire decoller les astronefs au dernier tour.
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Kroc
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour   Jeu 30 Déc - 18:23

neutralisation:

Les règles disent ceci:
Citation :
Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des pièces adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer.
Dans ce cas, lorsqu’arrive son tour, le joueur menacé peut tenter de se mettre hors-feu : il a le droit, pour cela, de bouger d'une seule case chaque pièce menacée, à condition que la nouvelle case occupée soit hors-feu.
S'il a décidé de reculer, il doit le faire avant toute autre action. Au hasard, une contre-attaque.
Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant pas reculer est neutralisée elle ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur pourra déneutraliser cette pièce.
Dès qu'il a fait une neutralisation, un destructeur ne peut plus bouger jusqu'à la fin de son tour. Lorsque revient son tour, le joueur qui neutralise une pièce peut tenter de la détruire ou de la prendre.

A ma connaissance il y a deux interprétations de la neutralisation que je vais appeler "tournante" et "ludodeliria". Il me semble que les deux façons de faire sont jouées et respecte le livret de règle.
Je sais aussi qu'il y a déjà eu pas mal de discussion (auxquels je n'ai pas participé) à ce sujet et je serais ravi d'écouter les arguments en faveur des deux camps.
Il n'est toutefois pas question d'entamer (ou réitérer) une discussion stérille de plusieurs pages, aussi on va tenter de s'en tenir à des faits objectif (ex: un concensus à déjà été trouvé) plutot que des préférences personnelles (ex: je veux que ce soit comme dans fmp.exe).

Bekymy, entre tes deux topic, je n'ai pas bien compris si tu étais contre la neutralisation tournante (comme dans l'autre sujet sur le mode de jeu parallèle) ou pour comme ici.

Pour l'instant, FMG implémente la variante de neutralisation tournante (comme décrit par Bekymy) pour plusieurs raisons :
- Je ne connaissais que celle-ci quand j'ai commencé... C'est imparable Smile
- J'ai trouvé un nombre certain de discussions à ce sujet qui expliquait le fonctionnement de la variante ludodeliria en détail. Cela confirme ma première intuition: les neutralisations tournantes sont plus simples à expliquer.
- Elles rendent aussi l'interface plus simple, car il n'y a pas d'action particulière.
- On peut l'utiliser tel quelle dans le mode de jeu parallèle.

Notez que plus on met de destructeur de différentes couleurs dans le même tas et plus on a de chance de trouver des bugs. Si en plus on utilise la fonction de visualisation des coups précédents et des changements de marée, il faut s'attendre à quelques couacs...
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Kroc
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour   Jeu 30 Déc - 18:30

Citation :
-toujours impossible de faire decoller les astronefs au dernier tour.
Euh oui, toujours pas corrigé...

montagne:
J’ai déjà bien décrit ma position dans le topic mode parallèle. Je peux éventuellement ajouter l'interdiction de changement de tour, mais je ne compte pas faire un cas particulier pour le tour par tour.
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bekymy
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour   Jeu 30 Déc - 20:11

concernant la neutralisation.
il n'y a qu'une seule et UNIQUE regle pour FMP.
2 tanks neutralisent une ou plusieurs pieces, elles ne peuvent pas bouger jusqu'à CAPTURE ou DESTRUCTION de la(les) pieces neutralisée(s), et ça jusqu'à leur fin de tour.

la neutralisation tournante, se sont certains joueurs qui l'ont rajouter dans leur regle "maison".

personnellement, je suis "contre".

maintenant, si tu le mets dans ton jeu, je suivrai le mouvement, mais je n'y adhèrerai pas.

concernant ce passage:
Citation :
Dès qu'il a fait une neutralisation, un destructeur ne peut plus bouger jusqu'à la fin de son tour. Lorsque revient son tour, le joueur qui neutralise une pièce peut tenter de la détruire ou de la prendre.
il me semble que tu as la 1ere version de la regle. (la même que la mienne!!)
car ce passage etait ambigu ( et a même cree une sorte de bug sur la version du jeu FMP sur Atari).
car en lisant ceci, cela signifie que lorsque le joueur recupere son nouveau tour, la piece neutralisée l'est encore, et que le joueur qui neutralise peut bouger ces pieces neutralisantes sans contrainte.
ce qui n'est pas le cas.
s'il bouge ces pieces, la piece neutralisés ne l'est plus.
si elle est encore sous le feu ennemi, elle est considérée "que sous le feu ennemi", mais elle n'est plus neutralisée, vu que les destructeurs ont bougé.
le joueur peut de nouveau annoncé la neutralisation, et de nouveau, ces destructeurs neutralisants ne pourront plus bouger.

pigé?

++
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Kroc
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu tour par tour   Jeu 30 Déc - 23:24

Je crois avoir pigé et j'admets volontiers qu'il n'y a pas deux interprétations, mais bien une unique règle.
Mais pour les raisons que j'ai citées plus haut, les priorités que je souhaite donner au projet et les différences de complexité des deux règles, je campe POUR L'INSTANT sur mes positions.

Si tu te souviens des principaux arguments pour/contre ou que tu as des liens sur des archives de discussions, ça m'intéresse.

J'ai compris, depuis la découverte de cette règle et du secteur ludodeliria, que ça sera un frein pour l'adoption de FMG parmi les 'anciens'.
J'espère simplement que ça restera un détail de règle pour la majorité et que l'élargissement de la communauté (mon but principal) compensera cet écart...
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