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 TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire

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Kroc
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MessageSujet: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Ven 7 Jan - 0:34

Suite à la première partie en mode parallèle, il en ressort que ça a du bon, mais que ça n'est pas la panacée :
L'heure de connexion devient une donnée importante de toute tactique.

Que ce soit intéressant ou pas, n'est pas le débat : ce qui est sûr, c'est que le jeu d'origine s'en trouve modifié.
cf http://fullmetalplanete.forum2jeux.com/t279p15-technique-mode-de-jeu-en-meme-temps-ou-parallele#2447 pour quelques avis à chaud.

J'aimerais tout de même trouver un moyen de jouer en :
- me connectant quand je le désire.
- cette heure de connexion n'a qu'un faible impact sur les stratégies.
- le temps d'une partie n'est pas proportionnel au nombre de joueurs.
- les retardataires ne bloquent pas le jeu.

J'attends vos critiques / suggestions, voici la mienne :

- Sur la base du mode parallèle, les points d'actions s'incrémentent lentement pour tous en même temps.
- On se connecte quand on veut pour jouer son tour de jeu.
- Pendant notre tour les autres ne peuvent pas jouer pour répliquer.
- On doit jouer notre tour en entier car, après celui-ci, le serveur nous interdit de rejouer pendant 24h.
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bekymy
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Ven 7 Jan - 20:11

donc, je vais repondre aux points que tu soulignes:
- surtout pas de +15pts tous les 24H. comme tu le dis, le 1er qui se connecte, s'il a joué son dernier juste avant, c'est benef ( sur un autre jeu, on appelle cela "zerker", avoir un "double tour en quelque sorte)
garder le 3pts/5pts tous les 4/5/6H
- en jouant en mode parallele, tu t'obliges à jouer tous les jours, quoiqu'il arrive, tu rates un tour, tu peux perdre ton astronef. donc oui, quand tu te lances dans une partie, c'est un "facteur" à tenir compte.

pas d'accord pour ne pas pouvoir jouer pendant 24H.
deja que la strategie est reduite à son minimum, si en plus je ne peux pas utiliser 10pts pour X action, et ensuite attendre 24H pour une autre action avec 10/15pts, là ce n'est même pas la peine d'aller plus loin.

donc, en gros, j'aime bien ton jeu, sauf que je n'y adhere pas.
car comme dit dans l'autre topic, c'est "l'attentiste" qui gagnera la partie.

++
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Kroc
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Sam 8 Jan - 16:41

Punaise qu'il est difficile de comprendre et se faire comprendre par mail... Smile

Citation :
En gros j'aime bien ton jeu, sauf que je n'y adhère pas.
Suspect
Si ça veut dire que ça ferait un bon jeu, mais pas pour toi, c'est quand même une bonne nouvelle.

Citation :
Surtout pas de +15pts tous les 24H...
Oui je suis bien d'accord

Citation :
en jouant en mode parallèle, tu t'obliges à jouer tous les jours, quoiqu'il arrive
Je songe à réduire la vitesse de 3pt/4.8h (donc 15pt / 24h et 25 jours) à 3pt/5.8h (donc 25pt/48h et 30 jours) ce qui autorise une journée sans connexion.

Citation :
pas d'accord pour ne pas pouvoir jouer pendant 24H.
deja que la strategie est reduite à son minimum, si en plus je ne peux pas utiliser 10pts pour X action, et ensuite attendre 24H pour une autre action avec 10/15pts, là ce n'est même pas la peine d'aller plus loin.
Là je ne comprend pas du tout ce que tu veux dire.
Le principe de fmp est de jouer chacun notre tour à tour de rôle. Le mode parallèle dénature complètement cette façon de jouer et avantage le joueur connecté en permanence. On peut ainsi combler certaines faiblesses tactiques avec une stratégie de connexion.
L'interdiction de jouer pendant 24h (le temps de gagner 15pt d'actions) limite cet aspect du mode parallèle. Si je me connecte toute les 24h, je suis certain que mes adversaires n'ont joué qu'un unique tour et en une fois (donc même marée) comme pour le jeu en tour par tour.

Bien sûr, ça limite certaines stratégies propres au mode parallèle, il faut choisir ce que l'on veut.

Hors sujet: un problème émergent vient de la gestion des niveaux des joueurs, certains se lasse (et vont se lasser) de toujours perdre contre des joueurs aguerris...
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bekymy
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Sam 8 Jan - 22:10

salut,

3 choses:

1/il faudrait que tu mettes 5pts: X heures, imperatif.
j'explique.
actuellement, c'est 3pts/5H, il me semble.
mais pour la reserve de 10pts, on perd un creneau temps, ou plutot, un creneau temps ne nous rapporte qu'1 pt ( et ou, la reserve et de 10pts, ton créneau/temps et de 3pts, 3+3+3+1=10pts)
en faisant un creneau temps de 5pts, tu evite la perte de pts, ou la "gagne petit" d'un creneau temps.

2/ as tu envisagé un autre creneau/temps.
actuellement, il est de 24H pour recuperer les 15pts.
pourquoi ne pas faire 21H.
toutes les 7H, avoir de nouveau 5pts (vu que j'aimerai que tu appliques les 5pts/creneau temps)
cela eviterai d'avoir toujours le même creneau/temps, qui peux avantager/desavantager le/les joueur(s).
en ayant un creneau temps qui change tous les jours ( vu que 21H, c'est un decallage de 3H chaque jour), cela donnera la possibilité "certains" jours de pouvoir avoir un bon "calage" horaire de son tour.
à etudier ( j'ai pensé à ça hier soir). Wink

3/
concernant ta latence de 24H, je n'avais pas compris ça du tout. (je croyais que tu disais que si je joue par exemple 5pts sur mes 15pts de base, je ne pourrai pas rejouer AVANT 24H, même s'il me reste des pts de tour)
donc, oui, entierement d'accord avec toi.
on doit recuperer ces 15pts de base toutes les 24H ( 21H si tu acceptes la proposition au dessus).
ensuite, se sera la reserve de 10pts.

++

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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Dim 9 Jan - 1:35

1/ Je n'avais pas pensé à caler le nombre de points par incrément de temps sur la taille de la réserve... Ma préoccupation était plutôt d'avoir l'incrément de point le plus petit possible. En mode "intermédiaire " (il faudrait lui trouver un petit nom) la notion de tour de jeu est réintroduite, on peut donc de nouveau arrondir la réserve en fin de tour et ta remarque est d'autant plus pertinente.

2/ Comme mentionné plus haut, j'envisage d'affiner la vitesse des parties. Mais pour garder une bonne lisibilité sur les parties ouvertes, je souhaite limiter le nombre d'options possibles. Ton histoire de décaler de trois heures a chaque 'tour' est très intéressante, mais je pars plutôt sur un léger ralentissement qui aura aussi cet effet.

3/ Oui je propose de vraiment réintroduire la notion de tour pour le joueur:
- On ce connecte quand ont veut.
- Il y a une action pour débuter son tour de jeu qui sera limité en temps. Pendant ce temps personne d'autre ne peut jouer.
- Lorsqu'on estime avoir terminé son tour, il y a une autre action pour le terminer, comme en tour par tour.

Par contre, la notion de tour de table n'existe plus (comme en mode parallèle) car l'ordre reste dicté par les heures de connexion.

J'ai pas mal de petites choses à coder/améliorer/corriger avant, mais plus j'y pense et plus ça me semble être un bon compromis.
Par contre, je n'ai trouvé aucun volontaire pour m'aider malgré la com que j'ai faite sur quelques sites.
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Lun 10 Jan - 10:51

BUG:
tu dois avoir un bug quelque part.
j'ai joué hier matin (je ne sais pas combien j'avais de mvts)
j'ai rejouer hier soir apres 18H30, je t'ai capturé.
j'ai utilisé tous mes pts.

ce matin, à 9H, j'ai 18pts.
logiquement, je devrais avoir 3pts + X pt par astronef capturer. (je ne connais pas les heures la nuit, je connais à 13H30, 18H30,23H30)
il y a 2 creneaux horaire la nuit? ou 1 seul? ou plus?

j'ai l'impression d'avoir trop de pts.
à 23H30, puis 4H30 , ensuite, 8H30??



++
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MessageSujet: Re: TECHNIQUE - mode de jeu intermédiaire   Lun 10 Jan - 11:25

Ouah... je connaissais 18h30, je n'ai pas regardé les autres créneaux horaires Smile
Pour l'instant, la vitesse n'a pas bougé: 3pt(+1/astro) / 4h48min.
Citation :
je devrais avoir 3pts + X pt par astronef capturer
Donc 6pt
Citation :
à 23H30, puis 4H30 , ensuite, 8H30??
Oui, donc 3*6 = 18pt: Ca me semblait beaucoup aussi, mais c'est normal.

A noter que je devrais accélérer la partie s'il ne reste plus qu'un joueur... Enfin bon, c'est du détail !
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