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 Les neutralisations à FMG

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Pour vous, quelle interprétation des règles de neutralisation est la plus adaptée à FMG ?
Le consensus appliqué sur Ludodéliria
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La neutralisation tournante
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Pas d'avis ou de préférence
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Mes préférences divergent des objectifs de FMG
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Total des votes : 1
 

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Kroc
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MessageSujet: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 0:28

Sur les neutralisations, FMG s'écarte quelques peut des règles officielles de full metal planete. En effet, bien qu'elle soit sujette à interprétation, un consensus se dégage et je le résumerais ainsi:

- Deux chars à portée d'un troisième peuvent le neutraliser de manière explicite (pendant un tour de jeu) ou implicite (à la fin du tour) pour zéro point d'action.
- Le char neutralisé ne peut rien faire excepter sortir de la zone de feu.
- Les neutralisants ne peuvent plus se déplacer.
- Au début du tour suivant, le propriétaire des deux chars peut décider ou non de maintenir la neutralisation.


FMG utilise une autre interprétation, la neutralisation tournante qui est aussi utilisée en IRL:
- Deux chars à portée d'un troisième le neutralisent.
- Le char neutralisé ne peut rien faire excepter sortir de la zone de feu.
- Si les neutralisants se déplacent, le char neutralisé ne l'est plus.


À mon avis, la principale différence apparaît lorsque l'on souhaite capturer deux chars:
- Il faut 4 chars avec la règle traditionnelle (deux qui neutralise et deux qui s'approchent)
- Il faut 3 chars avec la règle de neutralisation tournante (deux qui neutralise, un s'approche, puis deux qui neutralise pour qu'un deuxième s'approche)


Maintenant, pourquoi ai-je choisi l'interprétation la moins utilisée :
- Il n'y a pas de vraie raison technique et je ne trouve pas que l'une ou l'autre des solutions dénature le jeu.
- Je pense que la neutralisation tournante est plus simple à expliquer. Or, le but principal que je donne à FMG est de faire découvrir le jeu pas de servir la petite communauté existante. (Mais si cela peut leur servir aussi, tant mieux et si la communauté grandie c'est bon pour tout le monde)
- Dans le même esprit, l'interface logicielle est plus simple avec une action de moins.
- Toujours pour des raisons de simplicité, je souhaite garder les mêmes règles en mode "tour par tour" et en mode "parallèle" (cf sujet de même nom). Or, sans notion de tour de jeu, la règle officielle ne peut tout simplement pas être appliquée.


Maintenant je pense que vous pouvez répondre au sondage Rolling Eyes
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bekymy
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 10:43

personnellement, que se soit en neutralisation tournante ou non, il faut qu'il y ait l'action de neutraliser.
donc, il faut rajouter un bouton.

ensuite, comme je te l'ai dit, sur FMG, cela m'importe peux que se soit l'une ou l'autre des solutions qui soit prise, du moment que la neutralisation soit "marqué".

++
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Kroc
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 11:38

Par "marqué" tu entends une action + un icon sur les neutralisants ?

Sans notion de tour, il me faut un moment où la neutralisation s'arrête. Si le joueur peut stopper la neutralisation quand il le désire, je ne vois pas l'intérêt d'avoir une action: il pourra faire la même chose qu'avec mon implémentation actuelle.

Je pourrais peut-être interdire à un char neutralisant de débuter une neutralisation... Ça remonte à 4 le nombre de chars nécessaires pour en capturer 2 autres.

N'hésitez pas à donner votre avis, j'espère juste que ça ne finira pas en flame war !
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bekymy
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 12:20

kroc a écrit:
Par "marqué" tu entends une action + un icon sur les neutralisants ?

Sans notion de tour, il me faut un moment où la neutralisation s'arrête. Si le joueur peut stopper la neutralisation quand il le désire, je ne vois pas l'intérêt d'avoir une action: il pourra faire la même chose qu'avec mon implémentation actuelle.

Je pourrais peut-être interdire à un char neutralisant de débuter une neutralisation... Ça remonte à 4 le nombre de chars nécessaires pour en capturer 2 autres.

N'hésitez pas à donner votre avis, j'espère juste que ça ne finira pas en flame war !

justement, c'est l'inverse.
en "marquant" la neutralisation, cela implique que les neutralisants ne peuvent plus bouger ( cela respecte la regle) SI l'option neutralisation" fixe" est appliqué.
car la regle est precise, quand la neutralisation est annoncé( dans notre cas, "marquer") les neutralisants ne peuvent plus bouger, SAUF si la piece neutralisée est detruite ou capturer.
donc, en marquant la neutralisation, on empeche de neutraliser, dé-neutraliser, de nouveau neutraliser à tour de bras.

il est vrai que si c'est la neutralisation "tournante" est appliquée, pas besoin de "marquer" la neutralisation.

++
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 13:24

Mettons que je souhaite implémenter le consensus appliqué sur Ludodéliria:

La neutralisation doit être déclaré via une action et les chars marqués par un petit icon ne peuvent plus bouger. OK.

La neutralisation et l'immobilisme des neutralisants prennent fin si la pièce neutralisée est détruite, capturé, recule ou au début du tour suivant si le joueur le décide.

Sans notion de tour, je peux décider:
- La neutralisation ne peut être annulée à l'initiative du joueur neutralisant.
- La neutralisation peut être annulée quand on le désire : c'est la même chose que la neutralisation tournante.
- La neutralisation peut être annulée quand on le désire, mais dans un autre incrément de temps : en parallèle, ça ne change pas grand-chose si l'on a une heure de connexion appropriée. En tour par tour, c'est plus proche de la règle officielle.
- J'interdis à un neutralisant de neutraliser une seconde fois en même temps. + Simple à coder, + simple à expliquer. C'est aussi un écart par rapport aux règles, mais qui permet de réduire la puissance de la neutralisation.
- On trouve un autre événement (simple et logique) qui autorisera (ou obligera) le joueur à interrompre sa neutralisation comme :
- Le neutralisé, l'est de nouveau par deux autres destructeurs.
- Le neutralisant recule (comment coder le 'recule')

L'idée fait son chemin... Comprends-tu mon problème ?

Reste que je trouve toujours cette règle plus compliquée et sans grand changement sur l'intérêt du jeu. (ou j'ai raté un truc ?)

Il faut que je me décide rapidement, car je bosse dessus à cause de certains bugs...
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 10 Jan - 15:09

la neutralisation a un impact important dans le jeu.

sinon, je comprend entierement ton point de vue car tu as elaboré un jeu avec 2 modes "differents" pour y jouer:
-tour par tour, classique. la neutralisation peut etre celle de la regle officielle ou comme tu "souhaites" la faire.
-en mode parallele, la "non fin de tour" "empeche/ est en contradiction" avec certaines regles de base ( neutralisation et 2 tanks côte à côte sur la montagne!!), et ça, je ne sais pas comment tu vas pouvoir le coder, si tu veux appliquer "scrupuleusement" la regle officielle de la neutralisation.

pour tous tes pts, "sans notion de tour";
Citation :
- La neutralisation ne peut être annulée à l'initiative du joueur neutralisant.
1/ j'aimerai que cette option soit prise en compte, si le codage est facile, si tu peux le faire.


Citation :
- La neutralisation peut être annulée quand on le désire : c'est la même chose que la neutralisation tournante.
2/ si tu ne peux pas coder au dessus, j'accepterai la neutralisation tournante ( meme si tu l'as compris, je n'en suis pas adepte), mais je pense quand mode parallele, tu ne vas pas avoir le choix.

Citation :
- La neutralisation peut être annulée quand on le désire, mais dans un autre incrément de temps : en parallèle, ça ne change pas grand-chose si l'on a une heure de connexion appropriée. En tour par tour, c'est plus proche de la règle officielle.
3/ en tour par tour, c'est la regle officielle. Wink
en parallele, ça va etre dur à mettre en place (comme les 2 tanks sur la montagne)

Citation :
- J'interdis à un neutralisant de neutraliser une seconde fois en même temps. + Simple à coder, + simple à expliquer. C'est aussi un écart par rapport aux règles, mais qui permet de réduire la puissance de la neutralisation.
4/ non.
un neutralisant peut neutraliser autant de piece qu'il veut, si ces pieces sont sous "son feu".
donc, non, il peut neutralisé X pieces. (d'ou mon systeme que j'aimerai que tu mettes en place pour "marquer" la neutralisation, même si c'est une neutralisation tournante. (le joueur marque la neutralisation avec les pieces A et B sur la piece X, il ramene le tank C, neutralise avec piece A et C, demarque sa neutralisation avec A et B (mais B et C sont encore actif comme "neutralisants"), B avance, nouvelle neutralisation avec B et C, deneutralisation de A et C, A avance ..etc...etc...)

Citation :

- On trouve un autre événement (simple et logique) qui autorisera (ou obligera) le joueur à interrompre sa neutralisation comme :
- Le neutralisé, l'est de nouveau par deux autres destructeurs.
- Le neutralisant recule (comment coder le 'recule')
un autre cas de figure, en plus de ceux que tu as enoncé, le changement de marée.
une piece A peut neutralisé une autre piece C, au changement de marée, la piece A est immobilisé à cause d'une marée haute, la piece C n'est plus neutralisée. (cas de figure plusieurs vue en partie IRL, voir une neutralisation qui c'est inversé^^)
pourquoi le neutralisant reculerait? il neutralise, donc il ne peut etre sous le feu ennemi, quoiqu'il arrive.
donc, même si c'est une neutralisation tournante, le neutralisant ne peut reculer.

je pense avoir fait le tour de chaque point que tu as soulevé. Wink

++
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mar 11 Jan - 16:57

Ah lala... Quel dilemme ...

Citation :
... d'ou mon système que j'aimerai que tu mettes en place pour "marquer" la neutralisation, même si c'est une neutralisation tournante

Citation :
il est vrai que si c'est la neutralisation "tournante" est appliquée, pas besoin de "marquer" la neutralisation.

confused Hum... contradictoire tout ça. Dans le cas de la neutralisation tournante, je ne vois pas l'intérêt de demander au joueur une action et de marquer les pièces neutralisantes.

Pour la neutralisation ludodeliria, j'ai pensé à un autre problème: la neutralisation implicite.
A la fin du tour, les pièces adverses sous son feu, sont automatiquement neutralisées. Ce qui veut dire qu'en aucun cas, un joueur ne peut avoir une unité active sous le feu adverse.

Ce qui veut dire que même si l'action de neutraliser existe, il faudra trouver un moment pour neutraliser automatiquement les chars adverses sous son feu.

La seule chose qui me dérange avec la neutralisation tournante (en plus de l'hostilité de certains Smile ) vient de sa (trop ?) grande puissance : 3 chars peuvent contrôler 3 autres chars...
Toi aussi, ou il y à autre chose ?

A noter aussi: dans FMG il est possible de reculer pour sortir d'une zone de feu à n'importe quel moment de son tour de jeu.
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mar 11 Jan - 20:18

pour cela que je n'aime pas la neutralisation tournante, car cela devient " puissant" comme principe.

sinon, oui, même si une piece est sous le feu MAIS que l'adversaire n'a pas annoncé sa neutralisation; celle ci n'est plus considéré comme "active". (oui, je sais c'est un paradoxe, car à ce moment, on est pas obligé d'annoncer la neutralisation "obilgatoirement", vu que même non annoncé, la piece ne peut rien faire, sauf sortir du feu ennemi, mais je tiens à ce que cela soit annoncé, c'est tout ^^)

pour la contradiction:
sur une partie au tour par tour, j'aimerai que la neutralisation soit "marqué".
sur une partie en mode parrallele , t'embete pas à coder.

++
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mar 11 Jan - 23:32

Après moult réflexion, l'heure du choix...

En IRL, annoncer une neutralisation me semble intéressant pour ne prendre personne par surprise. Sur une partie par correspondance, le logiciel peut très bien annoncer (afficher une icon) la neutralisation à la place du joueur.

L'annonce est aussi pertinente dans le cas du consensus Ludodeliria, elle ne l'est plus pour toute variante autorisant les déplacements futurs des neutralisants.

Je suis bien d'accord avec toi, la neutralisation tournante est trop puissante.

Ce que j'aimerais proposer :
- La neutralisation est automatique dès qu'une unité adverse A se trouve à porté de deux destructeurs D1 et D2.
- Le neutralisé ET les deux neutralisants sont marqués par une icon.
- Si l'un des deux neutralisants D1 se déplace, la/les cible(s) sont dé-neutralisé. Si elles peuvent, elles neutralisent les cibles à leurs portées.
- Si un troisième destructeur D3 est a porté de A, alors D2 et D3 neutralisent A.
- Enfin, le mouvement de D1 est effectué s'il est valide au regard de la nouvelle situation...

Comme avec les deux chars sur une même montagne, il n'y a plus d'interdiction, mais cela ne sert à rien de tirer partie de cette règle.

On doit être très proche des actions possibles/impossibles de la règle de base.
Il n'y a pas d'action particulière pour l'utilisateur.
Les cas simples sont toujours aussi faciles à expliquer.
MAIS, les cas plus tordus deviennent plus compliqués à expliquer, peut-être plus que le consensus ludodeliria...
Et il faudra sans doute des gardes fous pour ceux qui n'auront pas compris cette règle !


Reste l'implémentation, je ne sais pas comment je vais faire cela Very Happy
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mer 12 Jan - 10:17

tu as oublié un cas.
2 destructeurs avancent et mettent sous leur feu une piece ennemi.
donc, ils la neutralisent, mais ce n'etait pas leur but initiale.
d'ou mon " marquage" pour dire que c'est ce que je veux faire.
ou comme tu compte le faire, la possibilité de bouger.
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Kroc
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mer 12 Jan - 11:18

J'y ai pensé, mais je n'ai pas trouvé d'exemple où cela posait problème puisqu'ils ne sont pas limités dans leurs mouvements.

Simplement, si l'un d'eux bouge, leurs neutralisations sont rompues.
En neutralisation tournante, elle n'est pas rompue, mais remplacée, ce qui fait toute la différence.

Je pensais ajouter une autre contrainte (pas encore sûr) : seule la première neutralisation sur une cible est comptée comme telle pour éviter les contrôles en masse avec 4 chars.

D'ailleurs, je ne connais pas trop la règle officielle là-dessus :
Est-il possible de faire une neutralisation avec 2 chars. Puis de s'approcher avec 2 autres chars et de faire une nouvelle neutralisation. Enfin, au tour suivant, annuler la première neutralisation (mais pas la seconde) et s'approcher encore pour contrôler tout ce petit monde...
La possibilité de répliquer doit en limiter l'intérêt de toute façon !
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mer 12 Jan - 13:38

la base de la neutralisation c'est de ne plus creer de zone de feu de la part de l'ennemi pour soit s'emparer de la piece neutralisé, soit d'une autre piece à côté. (sinon, autant detruire purement et simplement la piece adverse).

donc, neutraliser avec 4 chars, je n'ai jamais essayé ni tenter d'y penser. ;o)

++
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Sam 29 Jan - 2:27

c'est publié...

il y a un jeu solo pour tester tout ça :
http://www.fullmetalgalaxy.com/game.jsp?id=/puzzles/test/model.bin
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Dim 30 Jan - 2:40

Je pensais avoir des remarques sur mes choix...

Si quelqu'un teste le fonctionnement des neutralisations, dites-moi si ça convient.
Je pense que c'est vraiment dans l'esprit des règles sans impliquer la notion de tour et sans action de l'utilisateur. Par contre, ce n'est pas très simple à expliquer en détail...

Après ça, on devrait être pas mal par rapport aux règles officielles
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Dim 6 Mar - 15:44

premiere question: comment on teste, je veux dire que dois t on essaye de faire ?
je cherche a voie haute ca en aidera peut etre un autre une autre fois: je suis le bleu et le cyan, je n ai pas de pieces visibles mais des tonnes de points d action et une pondeuse pret du minerai (ouf) et mes astronef sont plein a craque. le vert c est l invite mistere: pas d astronef donc inactif, le blanc pareil. et enfin le rouge a capturer le orange. donc s il faut agir ce sera contre lui.
au vu de l implementation de la regle de neutralisation, on se rend bien compte de toute sa puissance.
mince avec assez de pieces et de points (bon d accord) on peut presque tout capturer sans rien detruire.
an passant, si un bleu et un cyan capture, quel couleur est choisie pour la piece capturee ?
je dois relire encore et tester plus pour donner un avis.
sinon, le cas du pont de ponton marche bien
et, avec des marecages et des recifs j aurai pu tester la neutralisation volontaire par le terrain.
pour une question de compatibilitee de l ergonomie, serait il complique de proposer au joueur qui clique sur une piece adverse ou un minerai de proceder a un tir ? ton choix n est pas mauvais, non, mais peut on aussi prevoir la solution fmp.exe ?
bon je m eloigne, donc je reflechis, je poste un avis et tu pourras effacer ce post si tu veux Smile
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Dim 6 Mar - 19:28

bon voila : moi j aime bien mais je crois pas mon avis tres pertinent car le ne suis pas un pro de la neutralisation.
sinon il faut que des joueurs qui ont beaucoup creuse le sujet viennent teste pour dire si c est conforme aux regles.
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Dim 6 Mar - 20:05

La partie Test a été créée pour me permettre de faire des tests de non-régression sur quelques points de règles. Elle est publique pour permettre à chacun de tester et découvrir diverses configurations. Il est vrai qu'il en manque (notamment le test d'une zone de feu prenable couverte par 4 destructeurs)

Si vous avez des suggestions pour ajouter tous les cas d'écoles, allez-y. J'ajouterais aussi la possibilité de tester les changements de marées.

Il n'y a donc pas de but particulier sur cette partie.
Dite moi quelle situation vous voulez tester.

Les unités vertes sont bien active (zone de feu), mais contrôlées par aucun joueur. La zone de feu est présente, mais ne s'affiche pas (bug).
Les unités blanches (sans couleurs) ont été abandonnées suite au décollage de leurs astronefs : elles ne créer donc pas de zone de feu.

Lors d'une capture, la couleur choisie est celle du premier destructeur sélectionné... J'ajoute cela dans la FAQ Wink

D'après mes tests, la solution de fmp.exe (mon premier choix) n'est pas intuitive. Imaginez quelqu'un qui découvre les règles et l'interface en cliquant partout...
Par contre, proposer l'icon cible (pour initier l'action tirer) après avoir sélectionné une unité adverse, oui ça me semble bien.
Valamand61 m'avait proposé de sélectionner la cible et le destructeur dans n'importe quel ordre, c'est dans la continuité.
Je pourrais aussi proposer des raccourcis clavier pour les habitués (genre CTRL + clic sur les 3 unités = tir)

Il y a déjà quelques raccourcis claviers mais ils ne fonctionnent pas sur tous les navigateurs.
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 0:13

ce que je pensais c etait bien en effet de proposer l icone cible lors d un clic sur une piece adverse

peux tu mettre des recifs et des marecages, pour commencer ?

as tu ete sur le group yahoo full metal planete voir s il est toujours actif et s ils veulent venir tester ton implementation de la neutralisation ?

l idee du clavier n est pas tres a mon gout. pour ainsi dire personne ne sait qu il est possible d interagir par le clavier avec le contenu de la page lorsque que l on est dans un navigateur web.

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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 1:36

J’espère ne pas avoir ajouté trop de bug, mais c'est fait.

On peut donc amorcer un tir/contrôle après une sélection de la cible. (et non plus seulement les destructeurs)

Comme pour les mouvements de plusieurs cases, il est possible d'effectuer un tir/contrôle en sélectionnant les 3 unités avec le bouton de droite ou en maintenant CTRL appuié.

Il est vrai que l'utilisation du clic droit ou du clavier n'est pas naturelle pour le contrôle d'une page web, mais comme c'est facultatif...
Au passage, il est possible de scroller l'écran avec les flèches.

Pour le reste, oui je vais voir ça mais là je vais me coucher Wink
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 10:58

bon en fait concernant la neutralisation, qui est apres tout l objet ici, je serai plutot pour une neutralisation declaree (et non automatique) qui immobilise les pieces offensives jusqu a soit le changement de maree, soit la capture ou destruction de la cible, soit encore son desengagement (recul), soit leur propre capture ou destruction. au changement de maree, ils peuvent bouger ou re-neutraliser. c est seulement le fait de declarer la neutralisation qui doit a ce moment la se modifier la zone de feu adverse.

bon je ne sais pas si j ai donne un avis valable, mais je crois que ce sur quoi je reviens, c est le cote immobilisation jusqu a la maree suivante et modification de la zone de feu a la declaration.

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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 11:47

C'est vrai que ce que tu proposes est plus proche des règles. Arès tout, il suffit de remplacer le terme "tour" par "changement de marée".

En plus, mon système n'est pas plus simple à expliquer... D'un autre côté, la prise en main me semble plus facile (pas d'action particulière).
Ensuite, il faut voir que l'attaquant ne sera probablement pas connecté au changement de marée. Que faire de la neutralisation si le défenseur se connecte avant ?

OK pour t'a préférence, Y a t'il une raison de jeu ? Des enchainements qui s'exécutent différemment ? Des actions rendues possibles/impossibles ?
Où est-ce plutôt vis-à-vis de l'interface ?
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 15:37

ce que je t'avais deja dit.
la neutralisation doit etre specifier, et non automatique.

maintenant, une precision, si tu codes la neutralisation "declarée", pense à mettre en evidence qui neutralises quoi, que TOUS ls joueurs presents sur la partie sachent qu'elle piece neutralise quelle autre piece, en survolant avec le curseur.
par exemple pour des neutralisations multiples. (j'adore ça, les neutralisations multiples, mais cela peut etre vite incomprehensible pour celui qui se connecte à la partie, et voit tout ça. je suis le joueur neutralisé, j'aimerai savoir qui je dois detruire pour deneutraliser "tout de suite" mes pieces, même si une piece sous le feu ennemi est considéré comme neutraliser)

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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 15:51

heu... j ai pas trop de details.

imaginons un cas simple: deux chars bleus sont en plaine, et manque de prevoyance, une case les separe. l ennemi rouge approche avec deux chars afin de prendre le secteur. s ils etaient cote a cote, l ennemi n aura pas le choix: il tire sur un des deux chars, en prenant soin de les aborder par le bon cote pour etre a portee, celui ou la zone de feu ne fait d une case d epaisseur, ensuite de quoi il capture le survivant. mais la c est different, les chars se couvrant mutuellement laisse toutefois l ennemi approcher au contact. celui ci ne pourrait pas convertir directement a cause de la zone de feu qui reste toujours visible tant qu il ne declare rien. mais si le joueur ennemi pense a neutraliser, il peut immobilliser ses chars au contact pour neutraliser le char tout contre. du coup, et cellement a ce moment la, la zone de feu disparait, le char peut etre capturer et ensuite les neutralisant sont libere et peuvent a nouveau bouger. c est le fait de declarer qui permet l action, et qui dans le cas contraire laisse tout de meme la zone de feu totalement fonctionnelle.

maintenant il faut surement creuser plus pour imaginer les effets de bord...

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Kroc
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 18:40

L'action que tu viens de décrire (en pièce jointe) est parfaitement possible.

La neutralisation n'est pas déclarée, mais a le même effet sur la zone de feu.

Les destructeurs ne sont certes pas immobilisés, mais ils ne peuvent pas entrer dans la zone de feu hachuré sans rompre leur neutralisation.

@Bekymy, tu m'as dit que tu voulais pouvoir déclarer la neutralisation. Mais tu ne m'as pas expliqué ce que ça changeait au jeu.

Je vois quelques cas :
- on neutralise un destructeur A pour faire passer un char ami. Puis on se repositionne déneutralisant ainsi le destructeur A. -> possible avec fmg...
- On approche 3 chars dans l'ordre 1-2-3. Il n'est pas possible de les approcher dans un autre ordre, mais on veut quand même déclarer une neutralisation avec 2 et 3. -> fmg utilisera les 2 premiers arrivés : 1 et 2.

Ça ne me semble pas être très courant ni dénaturer le jeu. Avez-vous d'autres exemples ?
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 22:21

bon c est juste mon avis: je prefererais que la zone de feu n apparaisse pas hachuree du tout mais normale, que la neutralisation soit declaree et qu a ce moment la seulement la zone de feu disparaissent totalement.

c est comme pour la neutralisation par la maree, je prefererais que la zone de feu n apparaisse pas du tout, puisque mon char est sous l eau.

(haa la la... la force de la tradition... on leur apporte un outil puissant et ils n en veulent pas)

desole Very Happy
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