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 Les neutralisations à FMG

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Pour vous, quelle interprétation des règles de neutralisation est la plus adaptée à FMG ?
Le consensus appliqué sur Ludodéliria
100%
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La neutralisation tournante
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Pas d'avis ou de préférence
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Mes préférences divergent des objectifs de FMG
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Total des votes : 1
 

AuteurMessage
bekymy
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 7 Mar - 22:51

j'aime que la neutralisation soit "marqué", cela evite tout probleme.



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grzon
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 28 Nov - 19:33

Dur sujet que celui de la neutralisation.

Je suis un joueur offensif, je trouve la neutralisation tournante énorme et terriblement efficace.

Sauf que sur FMG elle est bridée :


Voila, le Gt et le char B on fait leur mouvement et neutralisent le char rouge.

Le char A vient se positionner a porté de feu du char vert (hexagone hachuré).

Normalement, les trois unités sont neutralisante (en version tournante).

Maintenant, si je veux bouger mon char B à coté du char vert (flèche bleue) FMG m'interdit ce déplacement alors que le char vert est bel et bien neutralisé par le Gt et le char A.

Si on va dans ce sens, il pourrait être envisageable de capturer une flopée de chars sans tirer un coup de feu, ce qui fait de la neutralisation une espèce de Bombe A à l'époque mérovingienne.

La neutralisation marquée met un frein a la puissance de cette action. Elle fige les neutralisants qui doivent réfléchir a deux fois avant de "s'enliser" dans cette position.

Personnellement, malgré mon coté gros bill Twisted Evil , je suis dans la même position que Bekymy, il serait souhaitable de générer l'action de neutralisation avec une nouvelle icone, comme sur FMP.EXE (pénible ces vieux réac). Sleep
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Kroc
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 28 Nov - 20:14

Depuis ces messages, j’ai presque fait les modifs demandé et c’est pourquoi la neutralisation tournante ne fonctionne pas sur FMG.

Je dit presque, car il n’y a pourtant pas d’action explicite de neutralisation.

Le fonctionnement est le suivant : avant de déplacer B, la neutralisation est supprimé (donc ton char est neutralisé) et le déplacement de B est réalisé normalement… Donc il rate !
J’espère proposer les mêmes liberté de mouvement que sur fmp.exe sans avoir a expliquer aux nouveaux cette règle/action non trivial.

En pratique, j’ai trouvé un bug il y a quelques semaines : les neutralisations tournantes sont possibles dans un cas particulier. Je compte donc corriger ce bug mais ne pense pas avoir besoin de cette action explicite.

Tu peux faire des tests sur la partie Jeux Solo > Test et m’expliquer précisément les cas qui posent problèmes.
Je suis désormais convaincu que les neutralisations tournantes sont trop puissante Wink

Ps : Je serais absent du 29/11 au 12/12
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Lun 28 Nov - 21:34



pour info j ai mis en ligne un pdf que certain connaissent peut etre deja
http://www.fichier-pdf.fr/2011/11/28/full-metal-planete-neutralisation/full-metal-planete-neutralisation.pdf


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ZeBeuZ
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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   Mar 29 Nov - 8:46

Trés explicite. Merci pour ce pdf.

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MessageSujet: Re: Les neutralisations à FMG   

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