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 Ecarts de règles avec l'original

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Ludomaniak
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MessageSujet: Ecarts de règles avec l'original   Mar 27 Sep - 11:22

Elles sont listées ICI

Voici mon avis Surprised

Les neutralisations
Ok, car il faut reconnaitre que c'est le chapitre le plus difficile à comprendre sur l'original.

Deux chars cote à cote sur une montagne
Très utile pendant le tour du joueur afin de tirer à 3 cases, mais il faut trouver une astuce pour que cette position soit quittée à la fin du tour du joueur. Donc, si un des tanks perd sa zone de feu à la fin du tour, ça peut le faire, mais il faut avertir le joueur, car ça va le dérouter.

Les marées
Pas de pb, cas rare de 3 PM, et la marée dans 3 tours, c'est un peu loin Rolling Eyes

Le déploiement
Tout à fait d'accord, c'est bien plus logique comme ça.

Le décollage
D'accord aussi.
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tomxbx
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Mer 28 Sep - 17:01


Salut !

Je voudrais mettre mon grain de sel sur la neutralisation ! Effectivement, ça n'est pas simple !

Personnellement (même si je ne suis pas une référence) j'ai du comprendre vraiment ce que ça signifiait il y a deux semaines, alors que je lis le manuel depuis bientôt 6 mois ...

Mais grâce aux explications du forum (merci, merci) et en particulier à la nuance :

- Neutralisation implicite, le neutralisé participe à sa zone de feu
- Neutralisation explicite, le neutralisé NE participe PAS à sa zone de feu

Je trouve au contraire qu'une gestion "comme dans le manuel" de la neutralisation sera souhaitable.

Surtout après avoir regardé toutes les parties enregistrées et avoir vu combien la neutralisation explicite pouvait tout changer au cours d'une partie !

Après, si FMG reste en l'état, ça pourrait être une version "arcade" de FMP ?

Idéale pour les parties rapides et sans prise de tête (ceci dit sans offense pour aucune des versions existantes).

Et puis pour l'instant FMG est le seul à proposer des décors "jungle" et "glace" que j'adore !!!

Merci !

A plus !

--
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Kroc
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Mer 28 Sep - 22:41

Avant ma réponse, je précise que j'ai peut-être oublié certains écarts de règle et qu'il ne faut pas hésiter à me le dire.
Et on dispose des sources de fmp.exe, il est donc possible de le proposer avec d'autres décors.

Eh oui, les neutralisations ont fait couler de l'encre électronique. Dans ma première implémentation, FMG utilisait la variante des neutralisations tournante qui, bien que pratiqué par certains, se révèle trop puissante (merci Bekymy). Ce que je propose maintenant est un intermédiaire entre cette neutralisation tournante et la version originale.

Bien que je ne connaissais pas la nuance présentée par tomxbx, je pense qu'elles respectent plutôt bien l'esprit des règles.
Dans les cas simples (neutralisation + recul ou bien neutralisation + capture/destruction) il n'y a pas de différence sur les actions possibles (enfin je crois) et est bien plus simple (règles et IHM).
Les cas plus compliqués, sont rares et pas plus simples à expliquer. L'inconvénient est double:
- C'est une règle exotique pour les habitués à fmp.
- C'est difficilement applicable à la version plateau.

Mon but est, et à toujours été, de faire découvrir fmp au travers d'un outils plus accessible. C'est donc dans cet esprit que j'ai privilégié la simplicité et remplacé les règles de neutralisation par "les unités sous le feu adverse sont neutralisées (ie pas de tir ni zone de feu)". C'est bien suffisant pour une découverte Smile

A priori, je laisserais le soin aux autres versions d'être parfaitement rigoureux dans l'implémentation des règles originales. J'essaierais d'être rigoureux dans la présentation des différences.
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Jeu 27 Oct - 14:54

Je viens de pratiquer la règle de 2 chars contigüs sur une montagne, dans la partie chezBB.
Les 2 chars ont encore leur zone de feu active, ce qui n'est pas la règle Evil or Very Mad

Il faut changer cela, regardes sur la partie, ils sont situés au sud.

Tu as plusieurs solutions:
- refuser la touche "fin de tour" au joueur qui a oublié de sortir un char de cette situation. A mon avis la meilleure solution car elle applique la règle officielle. Il faut juste un message bien clair pour avertir le joueur.
- annuler les zones de feu des 2 chars concernés jusqu'à ce qu'ils bougent.
- appliquer une pénalité de 5 PAs au tour suivant (solution adoptée par la simulation Atari).
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Kroc
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Jeu 27 Oct - 15:15

Je viens de jeter un coup d’œil, malheureusement, le char incriminé à déjà été déplacé. Cependant, en rejouant les coups, il me semble que cela à fonctionné correctement. Il n’y a qu’un des deux chars qui se retrouve privé de sa zone de feu, ce qui permet d’avoir une zone de feu valide avec le gros tas qui était juste à coté.

Ceci dit, je crois que je vais effectivement interdire la fin de tour dans ce cas, sans rien changer aux restes.
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ZeBeuZ
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Jeu 27 Oct - 15:37

ça me semble être effectivement la meilleure solution.
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Jeu 27 Oct - 16:25

En fait, je me suis trompé, le tank olive n'était pas capturé à la fin du tour 14 par les gris.
Ce qui incite à dire: la couleur des unités n'est pas assez visible.

Et c'est vrai que quand ce char a été capturé, un petit triangle jaune est apparu sur le char gris qui était sur la montagne.

Ta solution d'enlever la puissance de tir d'un char n'est pas vraiment idéale: lequel des 2 chars est invalide ?

Donc je confirme que la solution 1 est la meilleure, confirmée par mon collègue Zebeuz.
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Jeu 17 Mai - 9:48

Sur la partie Bénédicte, au tour 21 (je suis le premier à jouer), ce n'est vraiment pas réglo de pouvoir capturer un astro adverse en utilisant tous mes PAs du tour 21.
Kinoko devait connaitre cette anomalie de FMG, car il a bien fait attention à préserver sa défense geek

Il faut absolument que tu crées un pseudo tour 20b juste pour que chaque joueur puisse faire décoller son astro.
A mon avis cela ne doit pas être difficile, non ?
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Ven 18 Mai - 11:07

Bon en fait, le décollage possible du tour 21 se fait à la fin du tour 21, pour tous.
Ce n'est pas la règle originale de FMP.

Ce que je propose:
- mettre le décollage possible à la fin du tour 20 (au lieu du début du 21 comme dans les règles)
- afficher un pop-up à chaque joueur au début de son tour 20 pour lui indiquer qu'il pourra décoller à la fin de ce tour, sans besoin de PA pour tourelle détruite ni pour le décollage de l'astro (c'est également une différence avec les règles)
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grzon
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Ven 18 Mai - 23:34

Quand tu parles de la fin de tour tu parles bien de la fin du tour 20 du dernier joueur ?

Si c'est le cas c'est un moindre mal par contre je suis vraiment pour le tour intermédiaire entre le tour 20 et 21 avec décollage dès le début du tour 21. C'est vraiment ce qui correspond à la règle study

Et si on reparlait de neutralisation et de portée sur le montagnes ?

Je demande à Kroc de bien vouloir m'apporter pour noel une gestion des neutralisations comme sur fmp.exe
càd avec déclaration d'unités neutralisante et leur immobilisation de fait jusqu'à la capture ou destruction de l'unité neutralisé.

pour les montagnes, il faudrait vraiment rendre possible un tir (ou une neutralisation) de deux tanks cote à cote sur des montagnes.

Vous voulez un exemple criant ? Essayez de finir la mission "la charge de la brigade lourde" ;-)
J'y suis parvenu mais à l'issue de "bidouilles" de gestion d'unités neutralisante chargé et déchargé afin de leur rendre leur mobilité. Vraiment pas joli :-(
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Sam 19 Mai - 12:41

Non, quand je dis fin du tour 20, c'est bien pour chacun des joueurs.
Je suis assez pointilleux sur le respect des règles originales, mais celle du décollage lors d'un pseudo tour 20b est à changer si possible Rolling Eyes
Actuellement, les joueurs de FMG peuvent décoller lors de leur tour 21, en ayant utilisé tous leurs PAs ou pas.
C'est bien plus équitable, mais pas le tour 21.
Il faut mettre le tour 20, ce qui est plus proche chronologiquement des règles.

C'est sur, on perd la notion de deviner qui va décoller en regardant les unités rentrer lors du tour 20, mais cela n'est valable que pour les derniers dans le tour, car les premiers sont obligés de rester en défense afin de ne pas se faire capturer au tour 20 par les suivants Mad
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cerimos
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Mar 22 Mai - 13:21

ludomaniak a écrit:

[...]
Actuellement, les joueurs de FMG peuvent décoller lors de leur tour 21, en ayant utilisé tous leurs PAs ou pas.
C'est bien plus équitable, mais pas le tour 21.
[...]

Pas du tout d'accord !

En étant dans les premiers joueurs, il y a énormément d'avantages.

Prend le cas des joueurs axés sur le mineraitage, les premiers joueurs peuvent piquer des minerais proches des astro adverses.
Tout au long de la partie les premiers joueurs sont avantagés par le fait de bénéficier en premier du changement de marré. Donc les minerais embourbés sont essentiellement récoltés par les premiers joueurs, ce qui leur donne un gros avantage.

Prend le cas des joueurs axés sur la capture d'astro, les premiers joueurs bénéficient d'une attaque à 25PA en premier, donc ils ont une attaque d'avance tout au long de la partie. Et c'est pareil pour les marées, ils sont les premiers a en bénéficier, donc les premiers à utiliser des chemins qui viennent de s'ouvrir.


Si tu veux un bon exemple, regarde la partie "attrapez-les tous" http://www.fullmetalgalaxy.com/game.jsp?id=377001

Valamand et Grzon sont assez proche (donc stratégie plutôt agressive), et Kinoko et moi-même sommes assez éloignés (donc stratégie mineraitage).

Valamand joue avant Grzon, il a fini par le capturer. (tour 14)
Je joue avant Kinoko, j'ai récupéré + de minerais que lui.

regarde mon tour 6, en 22 PA, je rentre 4 minerais en un seul tour (2 minerais étaient embourbés sur des marais à marée haute au tour 5). Et ça je peux le faire uniquement parce que je bénéficie du changement de marée avant Kinoko, et idem pour les 25PA.

Bon après je dis pas que les premiers joueurs ont + de chance de gagner, mais ils sont avantagés.

Revenons-en à nos moutons: nous voici au tout début du tour 15 (cf screenshot plus bas). Il ne me reste presque plus aucun minerais à récolter, donc il y a de grandes chances que je décolle au tour 21, étant donné que Valamand dispose maintenant de 2 astro et 2 GT.

Dans le cas où je peux utiliser mes PA juste avant de décoller, normalement la victoire est mienne. (mais tout peut arriver).
Dans le cas où je ne peux pas utiliser de PA juste avant de décoller, soit je laisse mes minerais / chars en défense pour sauver mon astro, mais je perds beaucoup de points, et je suis presque sûr de perdre la partie, soit je rentre tout dans mon astro le tour précédent le décollage, mais je m'expose à un grand danger.

Voici ma question: Trouves-tu normal que je puisse décoller (au tour 20 ou 21, peu importe) en pouvant dépenser 25PA pour rentrer tous mes chars et mes minerais, sachant que la partie va être très serrée, que ça va se jouer au minerai près, que tout au long de la partie j'avais un avantage par rapport à Kinoko etc... ???

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grzon
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MessageSujet: Re: Ecarts de règles avec l'original   Mer 23 Mai - 11:07

C'est quoi cette partie Question Embarassed Razz

Sinon, je suis à 100% avec toi cerimos. Le tour 21 doit permettre un décollage à l'arrache et c'est tout. Si tu veux décoller au tour 21 tu laisses tout ce que tu n'as pas rentrer dans ton astro sur le terrain.

Et le choix du décollage doit se faire cacher et la découverte de qui décolle simultanée.

Je maintiens que FMP.EXE a trouvé la seule bonne solution pour gérer ça. Un tour intermédiaire pour définir qui décolle ou pas :-)
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