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 Parties rapides

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Ludomaniak
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MessageSujet: Parties rapides   Mar 8 Nov - 16:14

Le mode parties rapides m'intéresse fortement, mais je me pose plusieurs questions scratch

- en mode tour par tour, quand c'est à moi de jouer, le chrono va se déclencher quand j'entre dans la partie ou quand le joueur précédent fait "fin de tour" ? Dans ce dernier cas, je dois rester connecté à la partie.
- le chrono est-il bien visible ?
- a-t'on la possibilité de faire une correction d'action dans les 3 mns imparties ?
- en mode parallèle, il est mentionné 1h30, cela correspond à quoi ?
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Kroc
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Mar 8 Nov - 23:26

Ah ! des questions sur les parties rapides.

Avant de commencer, je veux juste insister sur le fait que ce mode de jeu fonctionne probablement, mais que je ne l'ai jamais testé sur un cas réel (serveur normal + des pc différents). Je propose donc une partie rapide à trois pour en valider le fonctionnement. (Oui il y a déjà eu une tentative que j'avais annulée, çar ca ne fonctionnait pas)

donc, oui il faut être connecté à la partie en continu pour y jouer. Il y a cependant le mode pause qui prend tout son sens ici.

Le chrono est visible en continu et on le voit fonctionner dans les parties parallèles (moins de 60min avant le changement de tour). Il est situé à côté des indications de tour.

L'interface d'annulation fonctionne normalement, mais il ne faut pas oublier que les autres joueurs voient tous les mouvements.
Attention cependant, seul l'admin (donc moi) peut annuler des coups sur plusieurs tours. En cas de pépin, il n'y aura pas d'autre choix que de mettre en pause et m'attendre. Sad Mais ca fait plusieurs parties que ce n'est plus arrivé.

Le mode parallèle c'est 3PA/5h50 pendant un mois ou bien 8PA/100sec pendant 83min. Quel que soit le nombre de joueurs, on sait quand la partie se termine.
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Mer 9 Nov - 12:04

Ce qui m'intéresse le plus, à tester s'il faut, c'est le tout-par-tour avec chrono.
Donc je suis partant quand tu veux bounce
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Kroc
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 10 Nov - 1:26

Je viens de faire quelques tests avec deux pc et ça marche pas mal. Je préférerais donc que l'on soit trois, mais bon.

Je peux tout les soirs après 9 heures et en week-end, pourquoi pas. Normalement, on peut avoir confiance dans le chat FMG, mais on peutquand même utiliser un autre chat (skype ?) ne serais ce que pour pouvoir parler. Comme tu veux.

Pour info, j'ai quand même trouvé quelques pb:
- on peut annuler le changement de tour automatique...
- au changement de tour, on voit son nom apparaitre en haut à gauche, mais si on n’y est pas préparé, on peut facilement perdre de précieuse seconde.
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Lun 9 Jan - 1:01

Voici un petit compte-rendu et remarques suite à la partie Action jouée vendredi 6 janvier 2012.
C'était une partie temps réel à 3 joueurs: Ian, oyo (vous savez le gars qui veut mettre un pseudo tordu imprononçable Evil or Very Mad ) et moi-même.

La partie a bien commencé et le chrono donne vraiment du stress, comme en partie IRL sur plateau.

Au tour 9, on a eu un pb:
c'était à moi de jouer, je lance une attaque sur Ian, bien préparée d'avance, je sors ma barge chargée du GT et d'un tank. Je les débarque, je pète un tank à Ian, et je commence à recharger dans la barge. Et là je ne peux plus charger mon tank, je vois en haut à gauche que c'est maintenant le tour de oyo, puis 3 secondes plus tard celui de Ian Shocked
Pourtant mon chrono n'était pas au bout, loin s'en faut.
On n'a rien compris.
Bon après, on avait trouvé un arrangement avec Ian pour passer 2 tours chacun à vide, mais ce zozo de oyo n'a rien compris et s'est cassé (faut dire qu'il était mal barré dans cette partie What a Face ).

Donc: éviter de jouer avec oyo (son vrai pseudo c'est un truc du genre oO@Oo.Y.oO@Oo geek )

Kroc, pourrais-tu supprimer les parties Action et RdvIRL également, elles sont foutues ?


Dernière édition par ludomaniak le Lun 9 Jan - 16:24, édité 3 fois
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Lun 9 Jan - 1:08

Et maintenant les remarques pour améliorer le jeu temps réel.
  • Faire un popup à chaque joueur quand c'est son tour de jouer.
  • On voudrait voir chaque mouvement des adversaires case par case.
  • Il faut voir en haut à gauche le compteur des PAs des adversaires diminuer.
  • En cas de départ d'un joueur, on est bloqué, il faudrait pouvoir continuer sans lui. Le remplacer par personne puisque l'IA n'existe pas encore (un jour peut-être Rolling Eyes ). Ses unités deviennent neutres et ne jouent plus.
  • Ca serait bien d'agrandir le chrono, surtout dans les 30 dernières secondes + le mettre en rouge, et puis faire un son tip.tip.tip pour les 10 dernières secondes. Ca, ça va faire flipper affraid

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MessageSujet: Re: Parties rapides   Mer 10 Juin - 16:10

Salut, est-ce que vous avez refait des parties tour par tour en temps réel depuis 2012 ?

Est-ce que ça marche bien ?

Vous vous êtes mis en vocal sur Skype ou Team Speak pour coordoner tout ça ?

Est-ce qu'on créer la carte, les joueurs s'inscrivent et peuvent étudier la carte avant de lancer le déploiment à proprement parler ?

Est-ce que y a des gens interessés ?

Moi ça me tente bien le coups du chrono sur FMG... si y a des motivés comptez sur moi !!!
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 9:20

A ma connaissance, les parties en tour par tour temps réel (comme le plateau sur table en fait) ne sont pas très prisées.
La cause est évidente: il faut réunir des joueurs à une date et heure précise, puis chacun doit rester bloquer sur son écran jusqu'à la fin de la partie. No
Il y a eu plusieurs tentatives, il faut en effet un "teamspeak" allumé entre tous et également des joueurs sérieux geek

Si tu veux lancer une partie, fais une annonce avant dans ce forum, en précisant bien les caractéristiques de la partie et la date/heure prévue.
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Dilandau
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 10:40

Avant de faire une annonce j'aimerai bien savoir comment ça marche ^^

On s'inscrit sur la partie, et une fois tout le monde inscrit le chrono se lance déjà pour l'atterissage ? Ou ça commence au déploiment ?

Je voudrai savoir si ça a été testé plus qu'une partie, si y a des choses à savoir ou des gens qui veulent tester avec moi.

Je peux avoir acces à un Teamspeak, et trouver des gens présent pendant 2H comme sur plateau ça doit pouvoir se trouver... faut savoir si y a des motivés sur FMG par contre.
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 11:23

Ca ressemble beaucoup à ce qui se passe sur plateau.

Le chrono démarre au tour 1, par le premier joueur, il a 3 mns pour jouer. Mais il est vrai que pour le tour 1, si le joueur n'a toujours pas posé son tas de ferraille, il ne peut pas passer son tour. Donc je dirai que le chrono démarre au tour 2 plutôt.

Quant aux situations spécifiques empêchant la fin du tour, comme 2 chars sur montagne juxtaposés ou unités dans le warp, je ne me souviens pas ce qui se passe.

Le retour arrière est possible avec l'historique, mais ce qui l'utilise a intérêt à ne pas lambiner, 3 minutes, c'est court Twisted Evil

Petite précision: les joueurs doivent avoir une connexion Internet stable, sinon la partie sera plantée.
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 15:23

De mémoire, il faut compter au minimum 3h pour une partie.

20 tours à 5 joueur x 3 minutes = 300 minutes = 5 heures
Or on utilise plus souvent ses 3 minutes à fond que sur le jeu classique.

Une astuce consiste à se mettre d'accord pour scinder la partie en plusieurs sessions (avec la fonctionnalité de pause). Par exemple au tour 12 au bien à un horaire précis.

Sinon il y a la partie parallèle en mode rapide : 1h30. Mais c'est vraiment très différent du jeu que l'on pratique actuellement car les boulettes se ramassent à la pelle et se payent cash.

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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 15:27

Tiens il me vient une idée : Ne pourrait-on pas démarrer une partie en rapide.

Par exemple de 21 à 22h30, et au lieu de mettre en pause (et trouver une nouvelle date en commun 3 semaines plus tard) on la passe en mode lent ou en mode tour par tour pour la finir ?
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 15:35

Je pensais déjà commencer par une partie STANDARD (unités de base et minerai de base) avec 4 joueurs max.

On se met d'accord sur qui joue, on créer la partie pour que tout le monde ait le temps de la voir et on se réuni à une date précise et GO on y va pour 2H30 de jeu.

C'est sûr faudra peut être adapter, mais moi je suis tenté pour faire une partie rapide en entier... car c'est bien le principe de retrouver le stress du jeu de base.
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Jeu 11 Juin - 23:35

ZeBeuZ a écrit:
Tiens il me vient une idée : Ne pourrait-on pas démarrer une partie en rapide.
et au lieu de mettre en pause on la  passe en mode lent ou en mode tour par tour pour la finir ?
Ah pas bête !
Pour l'instant ce doit être possible avec les droits admin.

il y a eu une dizaine de parties rapide joué l'an dernier... je ne savais même pas Smile

En effet, le chrono démarre au tour 2.
Je ne sais plus pourquoi, mais le temps est passé a 4min30 depuis mars 2013.
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ZeBeuZ
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MessageSujet: Re: Parties rapides   Ven 12 Juin - 7:12

C'était notre demande pour tenir compte de l'apprentissage des clics de souris
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