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 Gestion du décollage anticipé

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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Dim 19 Fév - 15:19

C'est pas pour moi, mais je repose la question à Kroc:

A quel tour FMG permet de décoller prématurément (21 ou 22) ?
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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Dim 19 Fév - 19:41

Ça a toujours été au tour numéro 21 (qui était effectivement le 22e tour quand on débutait les parties au tour 0)

Au passage, il y a un écart de règle: sur FMG on décolle quand on veut pendant son tour et pas tous en même temps au début du tour.
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grzon
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Dim 19 Fév - 20:12

Là est toute la différence :-)

regarde euh ... grande frite, kinoko campe devant mon astro avec 2 GT (dont le mien Evil or Very Mad ) Nous sommes au tour 20, je te prie de croire que si le décollage est effectif dès le début du 21 ème tour, je plie mes gaules et rentre à la maison avant que kinoko n'ait bougé une chenille Embarassed

Je vois bien un tour intermédiaire entre la fin du tour 20 et le début du 21ème. On verrait apparaitre a gauche un minerai qui signifierai je rentre de suite à la maison et à droite un tank signifiant: je ne laisserai personne trainer sur ce cailloux dévasté.

Si tu veux je peux dessiner le cailloux LOOOL
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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 12:37

En effet grzon, on poura en débatre dans uns autre discussion.

Actuellement la partie est bloqué a cause d'un bug auquel je n'avais pas pensé : l'historique est trop gros pour être stocké comme il l'est actuellement Sad

je fait de mon mieux mais ca va peut être prendre un peut de temps
Je risque de supprimer l'historique pour débloquer la partie rapidement...
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 12:55

C'était la solution adoptée par Jean-Marc dans fmp.exe .
Avant de démarrer le tour 21, il refaisait un tour de table Rolling Eyes , baptisé tour 21-0, pour demander à chaque joueur s'il voulait décoller.
Ceux qui répondaient oui, partait à la fin de ce mini tour 21-0, qui ne comportait aucun PA.

C'est une petite ambiguité dans les règles officielles:
à la fin du tour 25, il faut 1 PA par astro pour décoller + 1 PA par tourelle détruite.
au début du tour 21, c'est gratuit.

D'ailleurs, si on pouvait changer cette règle idiote (si si, y'en a Twisted Evil ): le décollage du début du tour 21 se fait sans PA, c'est-à-dire que celui qui veut partir avec le maximum d'unité à bord, doit s'arranger pour les rentrer au tour 20.
Bien, mais le pb c'est que les premiers joueurs du tour sont fortement défavorisés, car s'ils rentrent trop d'unités, ils découvrent leur astro, au risque de se le voir piquer par les joueurs jouant après dans le tour 20 What a Face

Donc, on pourrait faire une extension intelligente:
chaque joueur au tour 20 dispose de tous ses PAs et à la fin de son tour, on lui pose la question s'il veut décoller IMMEDIATEMENT.
Ca simplifie la manoeuvre et c'est plus juste. Non Question
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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 13:44

Je suis d'accord avec toi, mais comme c'est un écart aux règles on va ouvrir une discutions pour cela dans la catégorie Full Metal Galaxy.
Ludomaniak pourrais-tu déplacer ces messages ?

La question: comment doit on gérer le décollage au tour 21 ?

sur fmp: au début du tour 21 tous en même temps et caché.
sur fmg: n'importe quand pendant son tour 21

Quelques remarques:
- sur fmp les premiers joueurs sont fortement désavantagé. Mais ca compense peut être un avantage en début de partie ?
- le décollage en simultané et caché est sympa
- fmg implémente déjà la proposition de ludomaniak, mais au tour 21 (et pas 20 comme proposé)
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 14:01

Et pourquoi pas le choix entre les 2 options sur FMG, une classique au plus près des règles FMP, compromis déjà testé pendant pas loin d'un tiers de siècle, et une sauce FMG? merci par avance Kroc...
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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 14:34

Des règles différentes en fonction des parties et qui ne sautent pas aux yeux Evil or Very Mad
Je ferais ce que je peut pour éviter cela Wink

Si vous ne voyez pas ce que je veux dire, imaginez la troisième partie d'un nouveau a qui on dit "ah oui mais sur cette partie on a changé la règle 15-a donc l'action que tu prépare depuis 2 tours n'est pas valide... Sur fmg il y a 36 variantes, il faut y faire attention en s'inscrivant ! [...]"

Mon but : rendre fmp accessible pour trouver des nouveaux joueurs.
Ca passe par l'interface mais aussi les règles.

J'espère tout de même implémenter des variantes (nouvelles unitées, carte cylindrique, brouillard, etc...) mais elles devrons sauter aux yeux sunny
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 15:23

Ok je vois, et FMP a toujours donné lieu à débats voire parfois facheries à éviter++++ mais des variantes qui sautent aux yeux c'est genéralement aussi pour faire sauter des tourelles ou des GT ? Non ?
Des nouveaux , ça oui, bien sur, et comment.
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grzon
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MessageSujet: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 16:33

Citation :
Donc, on pourrait faire une extension intelligente:
chaque joueur au tour 20 dispose de tous ses PAs et à la fin de son tour, on lui pose la question s'il veut décoller IMMEDIATEMENT.
Ca simplifie la manoeuvre et c'est plus juste. Non ?

Je ne suis pas d'accord, ça simplifie mais finalement ta version ludomaniak revient a décoller au tour 20 .
Ca enlève une possibilité de prise d'astro
Le premier à jouer reste avantagé par rapport au dernier joueur
il n'y a pas de surprise "qui reste, qui part ???"

Je préfère le décollage dès le début du tour 21 car :

- c'est un décollage d'urgence où, si tu prends cette option, tu dois laisser des unités sur le terrain (sauf pour le dernier joueur je vous l'accorde)
- chaque joueurs fais son choix seul et tout le monde prends connaissance du choix des autres en même temps.
- Le tour 21-0 permet également de préciser aux recrues que si elles ne décollent pas au 21 faudra attendre encore cinq tours (c'est parfois long) What a Face

D'ailleurs concernant les modes cachés, je verrais bien une partie Anonyme (sans affichage des noms des joueurs présents) et avec un déploiement à l'aveugle ;-) Cool

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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 17:06

Je trouve que l'avantage d'être le premier à se poser est faible par rapport à l'ordre de décollage anticipé 21.
De plus, l'ordre du tour 1 n'est plus le même à partir du tour 3.

Je vois bien que les règles des anciens sont indécollables, mais il faut savoir évoluer dans le bon sens bounce

Et avoir toujours en tête la position du débutant.
Celui-ci a souvent besoin (au début de sa carrière) de profiter de l'option du décollage anticipé.
Il ne comprendra pas bien de se faire bouffer l'astro parce qu'il a voulu partir en rentrant ses unités.

Les anciens diront: il n'avait qu'à le savoir, et ceux qui restent profitent des unités abandonnées. pirat
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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 18:49

@grzon
Suite a une discussion que l'on avait eu, le déploiement caché est prévu en standard (et pour bientot ?).
Si certain y voit un inconvégnient, qu'il parle de suite !

Sur le décollage, voici une autre possibilité:
Chacun décide à la fin de son tour 20 s'il décolle ou non... Mais le décollage n'est réellement effectif que un tour plus tard au début de son tour 21 pirat
Ainsi chacun est a découvert pendant exactement un tour complet... AH AH que je suis machiavélique Twisted Evil
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cerimos
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 18:53

Je rejoins Grzon sur le fait que le décollage au tour 21 est un décollage d'urgence.
Dans quel cas est-il utile de décoller prématurément ? Lorsqu'on est sur le point de se faire prendre son astro, ou alors si il n'y a plus rien a récolter sur la carte, et qu'il est préférable de décoller plutôt que de se mettre sur la tronche avec les autres. (dites-moi si j'oublie un cas).

80% du temps (voir +), le décollage au tour 21 permet de sauver son astro, donc je pense que le prix à payer pour sauver son astro, c'est de laisser ses unités à l'abandon, sachant que les unités laissées à l'abandon seront uniquement les tanks.
Les crabes / barges / pondeuses / minerais / pontons seront déjà en soute, parés au décollage.

Quoi de plus frustrant que de mettre plusieurs tours son cerveau à ébullition pour percer le défense d'un astro, casser ses tourelles / tank / gt un par un, et de voir l'astro décoller sous son nez sans aucune récompense ?
Je pense que les tanks adverses sont la juste récompense d'un travail de longue halène.

Pour moi, la règle de fmp est la plus juste qui soit: Au tout début du tour 21, tout le monde choisi secrètement s'il veut décoller ou non, et une fois que tout le monde a fait son choix, tous les décollages se font au même moment, avant que quiconque n'ai joué son tour 21.

Si c'est plus simple au niveau codage de faire un tour 20-b juste pour le décollage, pas de soucis, tant que tout le monde décolle au même moment.
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cerimos
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 18:55

Kroc a écrit:
@grzon
Suite a une discussion que l'on avait eu, le déploiement caché est prévu en standard (et pour bientot ?).
Si certain y voit un inconvégnient, qu'il parle de suite !

Ok pour le déploiement caché Wink

Kroc a écrit:

Sur le décollage, voici une autre possibilité:
Chacun décide à la fin de son tour 20 s'il décolle ou non... Mais le décollage n'est réellement effectif que un tour plus tard au début de son tour 21 pirat
Ainsi chacun est a découvert pendant exactement un tour complet... AH AH que je suis machiavélique Twisted Evil

C'est pas mal ça aussi Smile
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grzon
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Jeu 23 Fév - 23:04

Machiavélique, oui mais aussi programmateur ^^

La solution du "voter au 20 ème pour décoller dès la validation de fin de tour du dernier joueur" implique un décollage avant même que le premier joueur n'entame le 21 ème tour.

C'est assez proche en effet, mais pas exactement pareil, ça me rappel la Thaïlande : "Same same ! But different ! "

C'est différent car le premier joueur serait lésé en prenant un décision anticipée sur le déroulement du 20ème tour.

Il pourrait choisir de décoller de peur de voir le vilain Grzon débarquer dans ses soutes (c'est sans dangers).

Puis après des actions aberrantes de grzon qui aboutissent à la perte de son Gt sa barge, sa Pm et sa raison. Voila la menace envolée mais le pauvre 1er joueur a donné son ordre de décollage anticipé. Il laisse des unités, des bons minerais a porté de pinces ... un crève cœur je vous dit ! Sad

Il nous faut un tour 21-0 !!! Svp monsieur le faiseur de pluie de minerai !

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Kroc
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Ven 24 Fév - 1:51

oh moi je donne des idées, après ce sera une décision collégiale Rolling Eyes

grzon a écrit:

La solution du "voter au 20 ème pour décoller dès la validation de fin de tour du dernier joueur" implique un décollage avant même que le premier joueur n'entame le 21 ème tour.
non, on ne s’est pas compris.
Ludomaniak soulève le problème du désavantage du/des premier(s) joueur(s) qui passe un tour complet sous les foudres de grzon avant de décoller... ce qui n'est pas le cas du/des derniers joueurs.

Je proposais donc une voie intermédiaire qui mettait tout le monde sur le même pied d'égalité: on choisit à la fin de son 20 ième tour et on décolle au début de SON 21ième tour.
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Ven 24 Fév - 2:21

Je ne suis pas pour cette solution.

Si j'ai bien compris. On décide secrétement à la fin du tour 20 (= début du tour 21 lorsque la marée change) si on décolle.
On décolle au début de son propre tour 21.

Si on décide de décoller, il faut prévoir rentrer ses unités lors du tour 20.
Mais tous les joueurs sont alors devant le même dilemme, du premier au dernier, puisque pour chacun d'eux, tous les autres joueurs vont jouer avant son propre décollage.
Encore un léger avantage pour les derniers, car les joueurs avant lui seront peut-être partis Suspect
Donc, c'est un peu plus équilibré, mais ce n'est pas ma préférence.

Je répète mon idée.
Chaque joueur à la fin de son tour 20, a le choix de décoller ou pas.
S'il s'en va, il utilisera tous ses PAs pour rentrer le max de ses unités.

Un joueur qui s'en va laisse aux autres les minerais restants à ramasser.

C'est très rare qui joueur qui décolle au tour 21 gagne la partie.
Même avec mon idée, ce principe est respecté.
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Dim 29 Juil - 11:43

Arrow Up mon idée de décollage à la fin de chaque joueur au tour 20.

Je sais que c'est frustrant pour un attaquant de voir filer sous son nez un astro gavé comme une oie, mais quand les joueurs connaissent cette règle, ils doivent monter une stratégie pour ne pas se faire berner.

Voici les avantages de cette option:
- pas vraiment de difficulté à programmer, puisque pas de pseudo tour 21-0 Surprised
- simplicité pour les débutants
- pas de déséquilibre pour les premiers joueurs du tour

Les inconvénients (faut bien être objectif Wink ):
- on perd la notion de fuite en panique (on y laisse des unités) que je contre avec cet argument: dans les propositions concurrentes, le dernier joueur du tour ne panique pas puisqu'il n'y a personne derrière lui pour lui mettre la pression Evil or Very Mad
- pas de décision collégiale cachée: sur plateau réel, c'est amusant, mais sur PC, je ne vois pas l'intérêt

+1 pour ma proposition tongue
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Mer 31 Oct - 12:30

Je suis sur le point de résoudre l'écart de règle du décollage anticipé et relis donc cette discussion...
Et horreur, nous n'avions pas dégagé de consensus !

Bien que je soit plutôt d'accord avec Ludomaniak, je compte implémenter les règles standard qui ont l'avantage de mettre tout le monde d'accord. a savoir:
- Quelque soit le mode de jeu (tour par tour / parallèle) les tours d’atterrissage, de déploiement et décollage se dérouleront toujours de la même façon.
- l’atterrissage se déroule chacun son tour. (pas de changement)
- les tours de déploiement et décollage sont en parallèle caché:
- chacun réalise ses actions en même temps et qui ne sont pas visible des autres.
- seule certaine actions sont possible et aucun PA n'est distribué.
- a la fin du tour (déterminé par la vitesse de la partie) toutes les actions sont réalisé en même temps.
- le tour 21 de FMG correspondra au tour 20-0 de fmp.exe. FMG terminera ses parties au tour 26.

Jusque là ça devrait plaire a tous Smile

En plus de l'action de décollage, le tour 21 pourrait autoriser d'autre action comme les déplacements/chargement pour utiliser ses PA en réserve et limiter le gros désavantage du premier joueur.
Bien-sur on s'écarte de la règle original, mais c'est un compromis rendu possible par le support web. L'aspect décollage d'urgence avec perte d'unité me semble encore présent car les 5 ou 10 PA économisé pendant l'attaque ne feront pas de miracle !

Que pensez-vous de cette super idée ? Quoi ? je ne suis pas objectif Smile
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MessageSujet: Re: Gestion du décollage anticipé   Mer 31 Oct - 13:09

Je me souviens d'un coup pendable sur une partie avec Bekymy et Number6 sur plateau classique.

Au tour 20, je rentre tout ce que je peux mais laisse juste ce qu'il faut pour ne pas me faire capturer. Bekymy approche pour capturer les pièces restantes au tour 21 et surtout les précieux minerais que j'allais abadonnner car je n'avais plus ni crabe ni pondeuse.

Au tour 21, je ne décolle pas, capture les pièces de Békymy, barge incluse et je termine au tour 25 aux portes de son astronef sans reussir à le capturer.

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