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 Variante: on fait le point sur les unités supplémentaires

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Kroc
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MessageSujet: Variante: on fait le point sur les unités supplémentaires   Lun 8 Avr - 23:40

L'arrivée de la réserve configurable va mettre en valeur les unités supplémentaires qui ont été introduites dans FMG. À savoir: l'écluse, l'écrevisse, le hoverchar et la (le?) tarask. Il y a aussi les rochers, les minerais purs et les minerais rares.

C'est aussi l'occasion de faire le point sur l'intérêt de celle-ci pour, peut-être, les améliorer. J'ai volontairement introduit des unités peu puissantes, quitte à les améliorer par la suite, plutôt que des unités qui cassent le jeu.
Si vous avez d'autres idées d'unité absolument indispensable (j'en ai au moins 3-4 dans ma besace !), je pense qu'il faut en parler Smile

Voici mes commentaires perso ou piqués, je ne sais, plus où:

- Les minerais purs rapportent 3 pt. Ils pourraient être absolument nécessaires pour la construction de certaines unités comme le GT, la tarask...

- Les minerais rares rapportent 5 pt et ne peuvent être utilisés pour les constructions. On les transporte pour un emplacement, doit-on les rendre plus volumineux ? (ludomaniak était plutôt pour il me semble)

- les rochers ne servent à rien ? pas si sûr, je les ai introduits pour construire des murailles à la ZeuBeuZ. Voyant le peu d'enthousiasme, ils ont déjà évolué:
le déchargement est gratuit et ils peuvent être utilisés pour la construction des pontons et écluse.
Ils peuvent donc rapporter 1pt. Est-ce suffisant pour les utiliser ?

Je suis bien conscient que l'utilisation des minerais est conditionnée à un algo qui les pose automatiquement. Vous avez des idées/remarques ?



- La Tarask: je l'ai mis, car c'était presque une variante officielle (ça vient de casus) mais pour l'instant on ne l'a pas vraiment utilisé. C'est vrai qu'avec un GT c'est peut-être trop puissant.

- L'écrevisse: un transporteur marin de 2 emplacements qui à la particulatité de pouvoir charger les minerais en pleine mer... elle est surtout intéressante lorsque qu'il y en a. mais pour l'instant, il faut éditer la carte à la main.
On pourrait peut-être l'améliorer en lui donnant la possibilité de charger aussi les unités embourbées et/ou la rendre transportable (comme les crabes) par la barge pour 2 volumes.

- L'hoverchar: un destructeur avec une portée de 2 et qui se déplace sur toutes les cases sauf les montagnes. Il n'est pas transportable et ça le rend très (trop ?) difficile à utiliser en attaque.
Ce n'est peut-être pas gênant, les vedettes ne le sont pas non plus... Sinon, on pourrait le rendre transportable par la barge pour 3 volumes. (2 volumes équivaudraient à un char + un ponton, mais en plus puissant, c'est donc trop puissant...)
[edit] une autre idée: rendre l'hoverchar transportable pour 2, mais lui interdire toutes les cases de pleine mer (ie non bordé par une plaine, récif ou marais).
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Variante: on fait le point sur les unités supplémentaires   Mer 10 Avr - 19:58

Etant le primo-testeur des nouvelles unités, voici mon avis.
Les variantes et les écarts avec les règles standards doivent rester simples, ceci afin de ne pas dérouter les joueurs.
En fait tout ce qui se voit est acceptable.
Dès que l'on doit relire un article de règle avant de jouer, ce n'est pas viable Mad

* minerais purs et rares: moi j'aime bien, on les distingue bien. Plus volumineux, non, restons simple. Indispensable pour créer une unité spéciale, oui pourquoi pas, mais il faut activer l'option de cette ponte au départ.

* rochers: utilisés pour faire des murs à la Zebeuz, peuvent aussi servir à la ponte de ponton et d'écluse, qui sont les unités les plus faibles. Rapportent 1 seul pt: ok.

* le Tarask (c'est masculin): déjà testé, il est en fait moins performant qu'un GT, car les cartes sont en majorité terrestres à 60% et il n'est pas transportable comme ses copines vedettes non plus.

* l'écrevisse: moi j'aime bien, elle a un pouvoir unique de prendre un minerai embourbé ou noyé. Prendre une unité embourbée, non, je suis contre, cela va faire perdre l'influence des marées. Etre transportable, c'est acceptable.

* l'hoverchar: au plus simple, il passe partout quelque soit la marée, sauf sur les montagnes. En effet, c'est surtout une unité de défense, mais il en faut.

* l'écluse: sans doute l'unité la moins intéressante. Testée sur la partie Panama, elle n'a pas vraiment servi. Peut-être les joueurs ne la connaissaient pas assez bien.
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Kroc
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MessageSujet: Re: Variante: on fait le point sur les unités supplémentaires   Mer 10 Avr - 23:37

ludomaniak a écrit:
En fait tout ce qui se voit est acceptable.
Dès que l'on doit relire un article de règle avant de jouer, ce n'est pas viable Mad
alléluias cheers

ludomaniak a écrit:
[...] il faut activer l'option de cette ponte au départ.
Désormais TOUTES les unités sont constructibles, pourvu qu'elles se trouvent dans la réserve, mais pour l'instant tous les minerais (pas les rochers) peuvent être utilisés.

ludomaniak a écrit:
* rochers: utilisés pour faire des murs à la Zebeuz, peuvent aussi servir à la ponte de ponton et d'écluse, qui sont les unités les plus faibles. Rapportent 1 seul pt: ok.
Je me suis peut-être mal fait comprendre: ils rapportent toujours 0 point, mais comme ils peuvent être utilisé pour construire (ou pondre Smile ) un ponton, il PEUVENT rapporter 1 point.
Tu voudrais qu'il rapporte toujours 1 point ?

ludomaniak a écrit:
le Tarask (c'est masculin): déjà testé, il est en fait moins performant qu'un GT, car les cartes sont en majorité terrestres à 60% et il n'est pas transportable comme ses copines vedettes non plus.
Hum il faut se méfier: les GT craignent les montagnes, en pleine mer, c'est plus rare Laughing

ludomaniak a écrit:
* l'écluse: sans doute l'unité la moins intéressante. Testée sur la partie Panama, elle n'a pas vraiment servi.
tout comme l'hoverchar et le tarask, leurs utilités doivent dépendre des cartes.
Or les cartes très maritimes me semblent moins intéressantes à jouer, car les attaques sont plus limitées (vedette, tarask & hoverchar non transportable). Je ne souhaite pas non plus avoir des combats symétriques terre/mer (des unités équivalentes en terrestre et marin), cela n'apporterait pas grand-chose au jeu.
C'est pourquoi je verrais bien une dernière unité marine pour jouer à waterworld: le destroyer. Une barge avec deux tourelles, ou plutôt deux simples canons (reste neutralisable et coule en un tir). l'unité est bien différente d'un crabe + 2 chars, mais permet des attaques similaires.
Bien sûr, il faudra que l'algo de génération de carte marine fonctionne Razz

Reste que l'écluse n'aura pas sa place dans ce genre d'attaque, car on ne transportera jamais 2 vedettes + une écluse dans notre barge...
Elle serait en revanche bien utile dans les unités de base pour augmenter les sites de poses potentielles.
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