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 Amélioration et propositions de variantes

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grzon
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MessageSujet: Amélioration et propositions de variantes   Lun 14 Mai - 15:18

Salut les metalos, j'ouvre un sujet sur les points a modifier et ou a améliorer dans le logiciel FMP.exe
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grzon
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MessageSujet: La neutralisation   Lun 14 Mai - 16:10

Oups, j'espérer que le sujet la pondeuse serait incrit dans "amélioratio et cie .."
Je vais devoir faire plus attention

Comment gerer la neutralisation et est il normal qu'une unité neutralisée, au tour suivant, aie une portée de feu Question On voit parfois des neutralisants neutralisés a leur tour au tour d'après Cf le coup de Zakros sur mon GT dans Battle Loyal.
Explication,
Image 1, N°6 viens de me péter ma barge sous le sois disant pretexte que j'essayais de le capturer. On est au Tour 20 et cette action sonne le glas de mes espérances de concquête. Mon tour arrive, sans barge et a marée haute, je compte sur mes petits doigts et me voit hors d'atteinte de mes autres collègues sur cette planète càd Zakros et Duke Tiberium.
http://i14.servimg.com/u/f14/11/26/34/32/110.jpg
Etant sûr de moi, je rapproche mes unités d'attaque de mon astro en les enlisant purement et simplement Suspect

Image 2, mes doigts sont au nombre de neuf et ça génère des erreurs de calcul. Zakros débarque donc au droit des mes jolis chars plein de boue et me capture mon GT Mad
http://i14.servimg.com/u/f14/11/26/34/32/210.jpg
Normalement, je crains un peu pour ma survie jusqu'au changement de marée ...

Image 3, la marée devient moyenne mes unités ne sont plus embourbées et bloquent les unités de Zakros qui tempête et rage devant son impuissance (là j'en rajoute un peu)
http://i14.servimg.com/u/f14/11/26/34/32/310.jpg
Eh oui, seul un de ses chars peu se déneutralisé. Au vu de la situation, j'aurais pensé que mes chars auraient du résté muselé par la formation de Zakros qui aurait pu me capturer tranquillement en cinq tour affraid

De même, une unité neutralisée par un assaillant A garde sa portée de feu sur l'attaque d'un autre attaquant B What a Face

PROPOSITION
Une unité neutralisée devrait être considérée par le logiciel comme une unité embourbée, du moins, jusqu'a ce qu'elle soit réactivée par son propriétaire si ce dernier pense a la mettre hors feu drunken
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FullMetalProgram
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Ven 15 Juin - 9:53

Au sujet de la neutralisation, je sais que c'est trés contreversé.
Lorsque j'ai commencé à coder la neutralisation, je me suis posé un certain nombre de questions. Et en particulier, l'épineux problème des neutralisations réciproques :
Je te neutralise, tu me neutralise, mais si je suis neutralisé je ne produit pas de zone de feu, donc je ne te neutralise pas, idem pour l'autre. Donc je produit des zones de feu alors je neutralise l'autre ....

J'ai donc fait des choix qui s'écarte un peu de la règle officiel, mais qui ont le merite de "fonctionner". Ces choix sont clairement explicités sur mon site au chapitre "règles du jeu". study

Pour le moment, il faut donc faire avec. Neutral

Le principal est que la règle est la même pour tout le monde Smile

Par ailleurs je ne vois pas vraiment comment améliorer les choses.
Mais on peut toujours en discuté Suspect
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grzon
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Ven 15 Juin - 12:07

hello
Lors d'un duel, weiqi m'a montré la possibilité de "forcer" une neutralisation. En insérant une ligne de commande, le neutralisé neutralisant se trouva muselé et weiqi pu porter son attaque sans perdre de points en reculant nickel
J'ai trouvé l'idée excellente sauf que cette méthode a un bémol, en forçant, seul l'unité cible est affectée, il n'y a pas d'assaillants fixés (ou bloqués) par leur état de neutralisant hein?
Comment faire pour trouver une solution acceptable ? idee si c'est dans le domaine du possible (je ne suis pas du tout programmeur) je trouverai souhaitable que :

- 1 l'action de neutralisation perdure sur un tour complet, càd que l'unité neutralisée ne retrouve sa portée de feu que si son propriétaire s'arrange pour la déneutralisée a son tour de jeu. Ainsi un joueur pourrait profiter de la neutralisation de pièces par un autre joueur bounce

- 2 Au cas où une pièce ne soit pas déneutralisée, l'assaillant pourrait, a la reprise du "secon round" décider de maintenir sa neutralisation tel qu'il l'avait établie au tour précedent ou de gérer son attaque sans Suspect

Je ne sais pas si j'ai été clair, mais faut avouer que ce sujet est assez pointu Twisted Evil
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Mer 20 Juin - 12:45

ce dernier post est ... moche: presenter publiquement comment bidouiller une save de FMP.EXE,
c est un truc qui va finir par entrainer un criptage des saves.
on peut faire plein de triche comme ca mais je, on, ne veut pas le savoir. c est mon point de vue, desole.
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grzon
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MessageSujet: Déploiement et partie sécurisée   Mer 4 Juil - 15:30

cheers salut les programmeurs, salut les joueurs et tutti frutti.

J'aime bien les parties avec mdp, ça oblige a compter avec ses petits doigts et c'est générateur de boulettes et là j'aime encore plus (sauf quand ces moi qui les faits ... les boulettes Crying or Very sad )

Je voudrais bien améliorer le processus de déploiement, si on veux le faire a l'aveugle ou simultanément (comme en IRL) le MDP oblige à :

Twisted Evil soit se déployer un par un et en dévoilant ses positions de départ au joueur suivant
Twisted Evil soit envoyer des tours a vide, ce qui augmente le nombre de mail et donc retarde le début de la partie.
Evil or Very Mad Et en plus il faut compiler tout ça grrrrrrzon

Pourrait on envisager que les déploiements ne s'activent et soient donc visibles de tous que au début du 3ème tour ? Ou encore une variante serait de permettre l'activation du mdp que au 3ème tour ?

Qu'en pensez vous ??? J'espère que ce post sera "joli" Smile
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Mer 8 Aoû - 11:32

oui ce serait pas mal comme option: deploiement 'simultane'
dans ce cas tout le monde deploie a son tour mais ce n est que
debut du tour 3 que tout le monde voit le resultat.
par contre dans ce cas un deploiement sur une zone de rayon 3
avec un ecart de 9 entre les astro peut etre plus sympa car sinon
on risque des neutralisation en debut de partie.
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Mer 22 Aoû - 13:31

Ian Solo a écrit:
ce dernier post est ... moche: presenter publiquement comment bidouiller une save de FMP.EXE,
c est un truc qui va finir par entrainer un criptage des saves.
on peut faire plein de triche comme ca mais je, on, ne veut pas le savoir. c est mon point de vue, desole.

Boarf ça permet de rigoler aussi : dans une partie, j'avais cumulé tellement de minerais pour portéger mon vaisseau que le marécage s'est transformé en case montagne geek

Et je pense qu'il vaut mieux signaler ce genre de possibilité :
- si les adversaires l'ignorent, ils ne surveillent pas, ça passe inaperçu et donc l'indélicat reste impuni
- s'ils savent que c'est possible, ils vont donc vérifier la faisabilité des coups adverses
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Amélioration et propositions de variantes   Jeu 23 Aoû - 9:50

>le marécage s'est transformé en case montagne

nan ! serieux ?

oui c est vrai il faut toujours envisager la prudence
m enfin pas la parano non plus
j ignore en fait les possibilites que permettent les modif
faites dans une save, et je ne veux pas vraiment le savoir
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