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 En couple

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Kroc
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 0:58

Salut, je reviens de vacance et je suis un peu à l'ouest Smile
Quant à l'avis de Kroc qui serait indiscutable, c'est une promotion un peu rapide.

Et avant de rentrer dans le vif du sujet, je préfère généralement laisser la partie jouer plutôt que de devoir reprendre des coups sauf si tout le monde est d'accord. On pourrait en discuter, mais bien que je tente de réduire les écarts, FMG n'est pas FMP: il y a des bugs, mais le show must go on Very Happy

On passe rapidement sur les bugs d'affichage lorsque l'on visualise l'historique... Mes petites icônes ne sont pas non plus d'un grand secours pour la compréhension de ce qui se passe...

Je ne me souviens pas avoir fait des tests aussi tordus sur les neutralisations, donc merci de révéler le problème, mais après avoir visualisé l'action, ça semble fonctionner comme prévu et comme dans les parties solo. Le plus grand nombre d'unités mettent à jour les écarts entre fmp et fmg.

J'ai bien vu 3 neutralisations tournantes dans l'action (chapeaux bas messieux):
1. le déplacement du GT de scribsi (1261)
2. le déplacement du GT de scribsi (1273)
3. le déplacement du hoverchar de varzil (1275)

Si les deux premières peuvent facilement être évitées en inversant l'ordre des actions, je n'ai pas trouvé de coup qui rentre dans le budget de vos PA pour la troisième.



Pour l'explication: j'ai voulu simplifier l'utilisation de la neutralisation pour rendre fmg plus accessible (allez voir les explications sur les neutralisations déclarées et automatiques de fmp.exe). Après plusieurs essais/erreurs, ça marche pas mal pour les cas simples Wink

Pour fmg, aucune pièce n'est immobilisée, voici son raisonnement :
1. toute unité sous le feu est automatiquement neutralisé
2. avant tout mouvement, le neutralisant annule ses neutralisations et permet à ses cibles de neutraliser à leurs tours.
3. Hormis l'unité en instance de départ, toutes les unités qui peuvent neutraliser, neutralisent.
4. enfin, l'unité se déplace si elle le peut.
5. à la fin de son mouvement, elle peut de nouveau réaliser une neutralisation.

La neutralisation tournante est possible à cause de la phase 3. qui est nécessaire à cause de la neutralisation automatique: on ne veut pas bloquer un destructeur pour rien et s'il y a plusieurs possibilités, on ne peut pas déterminer a l'avance lequel sera effectivement utilisé pour la neutralisation.
Je vais y réfléchir et si vous avez des propositions, envoyez-les-moi.



Dans le cas présent, je vote pour laisser jouer, d'autant que si certains déplacements ne sont pas valides pour fmp, l'action globale n'est pas loin de l'être. De plus, imaginez la frustration d'un joueur de fmg qui ne connaitrait pas fmp (ou du moins les détails de cette règle)... Mais c'est vous les joueurs !
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varzil94
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 1:43

Désolé mais je ne comprends pas en quoi l'action du coup 11 est invalide.
La vedette neutralise une unité isolée qui ne produit pas de zone de feu. En effet, les GT neutralisant les autres chars, le char I neutralisé par la vedette est seule. Du coup, lorsqu'elle se déplace, même si sa neutralisation est supprimée, le char I ne couvre qu'une seule case et donc n'a aucune raison d'empêcher le déplacement de la vedette. Si elle reculait, ce serait pareil. La neutralisation de la vedette ne supprime aucune zone de feu.
Je me trompe quelque part?

Si c'est le cas, j'aimerais bien comprendre puisque c'est à peu près la meme chose pour les GT après. Et d'ailleurs, s'il s'agit vraiment d'une neutralisation tournante illégale, qu'est-ce qui fait qu'avant le déplacement du GT nous avons du détruire un char? Car sans la destruction de ce char, le GT ne pouvait pas avancer; la neutralisation "tournante" ne s'activait alors pas. Pourtant il y avait bien d'autres chars susceptibles de reprendre la neutralisation à leur compte alors pourquoi la "phase 3" dont parle kroc n'a pas eu lieu dans ce cas?
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 10:05

Si. Car le char G n'est pas neutralisé contrairement à ce que les symboles indiquent. => Ne pas les suivre.

La vedette D neutralise bien le char I, sinon, l'hoverchar C n'aurait jamais pu avancer jusqu'à H.
Si la vedette D lache sa neutralisation, l'hoverchar C se fait neutraliser à son tour.
Toute la subtilité de la neutralisation tournante est là.

1) Si la vedette se déplace sur une case qui abandonne sa neutralisation, l'algorithme regarde qui en premier qui neutralise ? Les bleus ou les verts ?
S'il regarde les verts, l'hoverchar est pris.
S'il regarde les bleus, l'hoverchar neutralise le char I avec le GT B.

2) Si la vedette se déplace sur une case qui reprend la même neutralisation, elle la lache puis la reprend. On revient au cas 1).

Je répète MA définition de la neutralisation tournante.
Il faut 3 unités attaquantes.
Les 2 premières neutralisent et libèrent une case sous le feu ennemi.
La 3ème y rentre et prend à sa charge la neutralisation. A ce stade, les 3 unités neutralisent et on peut donc en libérer une des trois. Mais cette action est gérée par l'algorithme, le joueur ne peut choisir.
Je pense donc que Kroc a voulu simplifier cette situation en décidant que les 2 premières unités gardent la neutralisation à leur compte et que la troisième peut faire autrechose (se déplacer, tirer, neutraliser une autre unité, rentrer dans un astro).

Bref ceci est un gros débat  Shocked 
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 10:08

Néanmoins, je ne veux pas passer pour un râleur qui ne veut pas que l'équipe Varzil/Scribsi gagne  Rolling Eyes 
C'était juste pour comprendre comment l'algo de Kroc fonctionne.

Kroc a donné son avis, alors je propose de valider ce tour et de continuer à jouer.
Zebeuz valide.
L'équipe perdante Panhardisium/Math49 ne s'est pas exprimé.
Qui ne dit mot, conssent Very Happy
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Kroc
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 12:53

une explication clair des règles de neutralisation sur fmp:
http://www.fichier-pdf.fr/2011/11/28/full-metal-planete-neutralisation/full-metal-planete-neutralisation.pdf
la neutralisation tournante (ici appelé relais de neutralisation) est expliqué en dernière page.

Pour facilité la prise en main, fmg gère ça automatiquement... jusqu'au moment où l'on tombe sur des cas tordu pas facilement compréhensible, et qui en plus diffère des règles plateaux. Si le débat et les besoins d'explications apparaissent quand même, ce n'ai que bien plus tard dans la compréhension du jeu et ne rebute donc pas les débutants.

Le cas simple (3 destructeurs) présenté est correctement géré par l'algo de fmg.
Il faudrait que j'explique aussi clairement que hervé le cas minimal de neutralisation tournante autorisé par fmg. Je vais essayer de faire ça.

Ludomaniak a écrit:
1) Si la vedette se déplace sur une case qui abandonne sa neutralisation, l'algorithme regarde qui en premier qui neutralise ? Les bleus ou les verts ?
Il regarde toujours le neutralisé (ie le vert) en premier (phase 2.) c'est ce qui limite grandement la neutralisation tournante.
Il est cependant possible que malgré la neutralisation des verts, d'autre destructeur hors de porté de ceux-ci les re-neutralisent (phase 3.) et déclenche le fameux mouvement interdit Smile

[edit] en effet, je n'avais pas vu le déplacement de la vedette (1259) qui est aussi un cas de neutralisation tournante ...
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Kroc
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 28 Mar - 15:06

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panhardisium
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MessageSujet: Re: En couple   Sam 29 Mar - 1:05

Alors là c'est facile à dire qui ne dit mot consent, si ont commence à râler on pourrai croire que nous sommes de mauvais joueur, de toute façons c'est fait, il n'y a plus rien à dire.
Mais il est vrais que le GT avance alors qu'il neutralise une unité, tout comme la vedette ne devrait pas ce faire, pas grave !
j'éviterai le jeu en équipe sauf si le prêt d'unité ne sera pas possible, ce qui sera plus égalitaire au niveau d'un attaque, ce qui pourrai très bien ce faire, et mettrai un peu plus de piment et pourquoi pas faire des équipes de 3 ou plus .. Exclamation
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varzil94
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MessageSujet: Re: En couple   Sam 29 Mar - 10:54

panhardisium a écrit:

j'éviterai le jeu en équipe sauf si le prêt d'unité ne sera pas possible, ce qui sera plus égalitaire au niveau d'un attaque, ce qui pourrai très bien ce faire, et mettrai un peu plus de piment et pourquoi pas faire des équipes de 3 ou plus .. Exclamation

Je suis tout à fait d'accord avec ça. Perso, je préfèrerais aussi éviter le prêt d'unité en équipes. Ca évite de faire qqc de très bourrin avec des attaques de 50PA et 2GT et oblige une meilleure synchronisation.
Faut juste que ce soit clairement défini en début de partie; là on avait bien dit "prêt autorisé mais pas de recharge de munition"

Je ne sais pas si c'est gérable des équipes de 3 pcq ca amplifie le pb des PA. Ou alors en simultané plutôt qu'en tour par tour? A tester Wink
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varzil94
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MessageSujet: Re: En couple   Sam 29 Mar - 17:37

Je me trompe peut-être mais comme ca me parait un débat particulièrement intéressant sur les règles du jeu (celles de FMP qui impose l'immobilisation des neutralisants a au moins le mérite de simplifier, mais je trouve ça moins logique et moins agréable à jouer. Après tout, si on vient neutraliser avec une autre unité, pk rester immobilisé?) et du coup, j'aimerais bien tout comprendre. Ca peut sans doute resservir dans d'autres parties!
Merci à Kroc pour son post expliquant l'algorithme ds FMG et merci à ludo pour ses schémas; ca aide à visualiser la situation sans la repasser en boucle!!!


Ludomaniak a écrit:
Si. Car le char G n'est pas neutralisé contrairement à ce que les symboles indiquent.
OK; bug d'affichage simple; pas de pb...

Ludomaniak a écrit:

La vedette D neutralise bien le char I, sinon, l'hoverchar C n'aurait jamais pu avancer jusqu'à H.
Si la vedette D lache sa neutralisation, l'hoverchar C se fait neutraliser à son tour.
Toute la subtilité de la neutralisation tournante est là.
Là, je ne suis pas d'accord sur tout car si je reprends ce que Kroc explique ds son post, j'ai l'impression qu'il se produit le phénomène suivant qui a l'air valide (point de vue de FMG) :
* L'hoverchar peut se déplacer grâce aux neutralisations. Une fois qu'il s'est déplacé, il neutralise effectivement le char G à l'aide du GT A.
* Ainsi lorsque la vedette annule sa neutralisation, seul le char I est libéré et il ne peut donc pas neutraliser à lui seul l'hoverchar; ce dernier n'aurait aucune raison d'être considéré neutralisé par l'algorithme et c'est donc pour ça que le mouvement est autorisé. Du coup, ce n'est pas le GT B qui prend le relais de neutralisation du char I permettant le déplacement de la vedette alors que l'hoverchar devrait être neutralisé; c'est pcq l'hoverchar a pu neutraliser le char G que le char I ne peut plus rien neutraliser et donc que la vedette peut bouger.
* Une fois que la vedette se déplace, le GTB et l'hoverchar neutralisent le char I à leur tour, mais ils ne prennent le relais qu'APRES le déplacement de la vedette, et ce n'est pas ce relais qui permet le déplacement.



Ludomaniak a écrit:

Je répète MA définition de la neutralisation tournante.
Il faut 3 unités attaquantes.
Les 2 premières neutralisent et libèrent une case sous le feu ennemi.
La 3ème y rentre et prend à sa charge la neutralisation. A ce stade, les 3 unités neutralisent et on peut donc en libérer une des trois. Mais cette action est gérée par l'algorithme, le joueur ne peut choisir.
Je pense donc que Kroc a voulu simplifier cette situation en décidant que les 2 premières unités gardent la neutralisation à leur compte et que la troisième peut faire autrechose (se déplacer, tirer, neutraliser une autre unité, rentrer dans un astro).
C'est vrai qu'ici le cas est plus complexe car il y a plus de 3 attaquants et les chars verts neutralisés le sont par des paires d'unités différentes. Donc à chaque mouvement, il faut voir si l'annulation de la neutralisation correspondante est possible grace à la neutralisation restant effective d'autres chars verts.
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grzon
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MessageSujet: Re: En couple   Ven 9 Mai - 19:58

Y'avait une blague sur la croisée à l'époque : "Comment faire buguer un astro pilote ? Demande lui d'expliquer la neutralisation ^^"
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