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 Relais de neutralisation ou Neutralisation tournante

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Kroc
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MessageSujet: Relais de neutralisation ou Neutralisation tournante   Ven 28 Mar - 15:05

La neutralisation diffère entre fmp et fmg. En voici une explication et peut être un débat pour améliorer le jeu.

Voici une explication clair des règles de neutralisation sur fmp:
http://www.fichier-pdf.fr/2011/11/28/full-metal-planete-neutralisation/full-metal-planete-neutralisation.pdf
la neutralisation tournante (ici appelé relais de neutralisation) est expliqué en dernière page.

Pour faciliter la prise en main et l’apprentissage des règles, fmg gère ça automatiquement... jusqu'au moment où l'on tombe sur des cas tordu pas facilement compréhensible, et qui en plus diffère des règles plateaux.

Le cas simple (3 destructeurs) présenté dans le document est correctement géré par l'algo. Pour fmg, aucune pièce n'est immobilisée, voici son raisonnement :
1. toute unité sous le feu est automatiquement neutralisé
2. avant tout mouvement, le neutralisant annule ses neutralisations et permet à ses cibles de neutraliser à leurs tours.
3. Hormis l'unité en instance de départ, toutes les unités qui peuvent neutraliser, neutralisent.
4. enfin, l'unité se déplace si elle le peut.
5. à la fin de son mouvement, elle peut de nouveau réaliser une neutralisation.

La phase 3, permet néanmoins une neutralisation tournante plus complexe et moins puissante qui est interdit sur FMP le jeu de plateau original. En voici une illustration minimale :

Situation initial : 3 destructeurs rouge neutralise deux destructeurs bleu.

R4 approche et permet la neutralisation de B2.
R3 est maintenant libre de bouger puisque l’annulation de la neutralisation rouge n’aura aucun impact sur les zones de feu.

Pendant le déplacement de R3, B3 n’a neutralisé aucune unité, en revanche, R4 et R1 peuvent le neutralisé.
A noter aussi, la neutralisation tournante engendré par le mouvement de R3 n'est pas possible avec R1: toutes ses neutralisations seraient annulées rendant impossible son déplacement.

On peut trouver des cas plus subtils où malgré une neutralisation de B3, d’autre destructeur rouge parviennent à maintenir des neutralisations suffisantes autorisant le déplacement de R3.


La question maintenant : ce comportement est-il acceptable pour les joueurs ? Comment l’améliorer ?
Pour ma part, je tiens à l’approche simple des neutralisations automatiques. Par ailleurs, rendre les neutralisations légèrement plus puissantes en conservant ce comportement me semble acceptable.
A noter, cela rend aussi les attaques (et défenses) en équipe plus complexe puisque c’est dans ces conditions que l’on rencontrera ces situations complexes.
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varzil94
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MessageSujet: Re: Relais de neutralisation ou Neutralisation tournante   Sam 29 Mar - 11:20

Soit on s'en tient précisément aux règles de neutralisation de FMP (que d'ailleurs je ne connais pas vraiment avec une seule partie entre débutants à mon actif, mais il me semble qu'une neutralisation doit être déclarée intentionnellement et interdit tout autre mouvement à l'unité neutralisante, c'est ça?)
Soit on adapte pour gérer automatiquement comme l'a fait Kroc et dans ce cas, je pense personnellement que le cas présenté est tout à fait acceptable et conforme à l'esprit du jeu. Le point essentiel à mon sens est le fait qu'une unité doit pouvoir annuler sa neutralisation AVANT de pouvoir se déplacer, ce qui est faisable en faisant venir d'autres destructeurs. Pour moi c'est conforme à la mécanique de "zone de feu" qui est au coeur du jeu. Dans la mesure où on a amené d'autres unités pour couvrir les défenseurs dans sa zone de feu, pourquoi interdir à un destructeur de se déplacer?
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