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 Tour 21

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cyrcatala
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MessageSujet: Tour 21   Ven 4 Sep - 1:34

Sur la partie "Experimentation" 3 joueurs ont profité de leur 10 PA pour prendre le meme minerai au tour 21... Laughing peut-être est-ce un signe qu'il ne devrait pas y avoir la possibilité d'utiliser "les petits cubes" pendant le tour 21...

Je me permet de proposer une modif : si chaque joueur répond au tout début du tour à une boite de dialogue lui demandant s'il souhaîte décoller, le tour 21 se jouerait en deux étapes (comme avec la boîte) : décollage possible pour ceux qui le souhaîtent en début de tour, puis ensuite dans l'ordre normal entre ceux qui ont répondu de façon négative (pas de possibilité ainsi de jouer ses 10 PA avant le décollage) ! = on retournerait sur des parties à 25 tours ; cheers et on supprime la "marée fantôme" Wink

Est-ce plausible ? qu'en pensez-vous ?
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varzil94
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MessageSujet: Re: Tour 21   Ven 4 Sep - 12:59

la discussion du tour 21 a été longue avant sa mise en place : http://fullmetalplanete.forum2jeux.com/t403p15-gestion-du-decollage-anticipe?highlight=d%E9collage

Le fait de pouvoir jouer 10PA pour rentrer avant de décoller me parait à moi une très bonne idée. Mais c'est vrai que ceux ne décollant pas n'ont en général pas intérêt à jouer les 10 PA (surtout que les actions agressives ne sont pas possibles, donc pas de capture) sauf ds de très rares cas comme ca a été le cas ici pour se disputer un minerai. Chose rendu plus faisable par les warps et générateurs de minerais.

La solution proposée par cycatala me semble pas mal : ceux souhaitant décoller utilisent leur PA mais pas les autres. En revanche, je ne suis pas compétent pour savoir si c'est facile à faire en terme de programmation.
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Dilandau
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MessageSujet: Re: Tour 21   Lun 7 Sep - 12:08

Ou alors on interdit la prise de minerai au tour 21...

Sur le jeu de plateau, le décollage au tour 21 est un décollage CATASTROPHE où on ABANDONNE toutes ses ressources afin de SURVIVRE.

Très très punitif, mais la survie avant tout.

Ici, vous avez mis en place les 10 PA pour que le décollage catastrophe soit un peu plus EQUITABLE entre le premier et le dernier joueur.

Cela afin de pouvoir rentrer ses unités et ne pas perdre trop de points ou laisser trop d'unités capturable aux autres.

C'est pas pour autant que le mec qui se barre au tour 21 puisse rentrer toutes ses unités et chopper en plus des minerais... là c'est plus un décollage catastrophe mais ça devient un décollage royal.

On perd le principe de base.

Avec mon systeme de ne pas rentrer de minerai au tour 21, le dernier joueur pourra quand même en rentrer au tour 20 tranquillement.

Le dernier joueur garde donc un léger avantage aux tours 20-21, je pense voulu par le jeu de plateau afin d'équilibrer le fait d'avoir été dernier joueur tout le reste de la partie.

Je pense comme vous qu'il faut être un peu plus souple au tour 21 que le jeu de plateau, mais faut pas non plus le changer radicalement.
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cyrcatala
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MessageSujet: Re: Tour 21   Lun 7 Sep - 16:22

Personnellement je suis contre cette souplesse accordée au decolleurs du tour 21... je trouve effectivement que ça dénature le jeux de plateau ! Devoir abandonner des unités pour sauver son astro me parait de bonne guerre pirat
Enfin bon, cet avis n'engage que moi et je suis de toutes façons en faveur du consensus !
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Kroc
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MessageSujet: Re: Tour 21   Lun 28 Sep - 12:57

Je n'avais pas vu ce message, voici ce que j'avais écrit à crycala par mail:
Citation :
Pour être franc je ne sais pas trop comment corriger. Les règles de fmp interdisent simplement tout mouvement, et seul le décollage ce fait en simultané/caché.
Ma proposition avait pour but de limiter les avantages liés à l'ordre d'atterrissage en laissant quelques pièces défensives jusqu'au dernier moment.
Au tour 21 les destructions sont déjà interdites, je vais sans doute interdire la récolte de minerais... mais le fond du problème sera toujours présent.

Comme la fait remarquer crycala, le tour 21 et 22 devraient avoir la même marrée.

S'il est vrais que le décollage au tour 21 doit avoir un certain prix, l'avantage lié a l'ordre de pose ne me plaisait pas trop...

Finalement interdire tout mouvement pour ceux qui restent est sans doute la meilleure solution !
La petite boite de dialogue ne m'emballe pas, mais je n'ai pas de meilleure solution.

Quand à dénaturer le jeu sur plateau... oui je suis bien d'accord. Les neutralisations automatiques, la visualisation des zones de feu ou simplement le jeu par correspondance le dénature aussi.
De toute façon, il est très rare de voir gagner un joueur suite à un décollage anticipé.

Je commence a avoir plein de bonnes raisons de me replonger dans FMG, je vous tiendrais au courant Smile
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cyrcatala
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MessageSujet: Re: Tour 21   Mar 29 Sep - 1:34


A la relecture du forum vous m'avez convaicu !!!! l'option de Dilandau est tres bonne : même marée au tour 21 et 22 et ne pas avoir le droit de charger du minerai. Pourrait-on comme ça éviter la disgracieuse boîte de dialogue Kroc ?? ajouter au fait qu'on ne peut pas tirer... ainsi, Le Tour 21 ne rajoute pas un tour avec marée et actions significatives.

c'est pas trop trop méchant pour les possibles fuyards (je m'inclus), mais quand même!!!...

Vous avez raison, je me laisse emporter par la piraterie !!!!!


Je suis content d'avoir eu votre avis a tous sur le sujet d'ailleurs ! On verra ce qu'il advient !!!!!!!
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