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 Chrono et Cie

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Chrono et Cie (choix multiple)
Chrono, pour une partie plateau
20%
 20% [ 8 ]
Chrono, pour une partie différée par email
10%
 10% [ 4 ]
Chrono, pour une partie réseau live
28%
 28% [ 11 ]
Chrono modulaire 3mn, 4mn, …
20%
 20% [ 8 ]
Reculette autorisée
13%
 13% [ 5 ]
Délai de retour, pour une partie différée par email
9%
 9% [ 4 ]
Total des votes : 40
 

AuteurMessage
Ludomaniak
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MessageSujet: Chrono et Cie   Mar 4 Sep - 16:08

J’ouvre ici un débat passionnant : Chrono et Cie

La règle du jeu originale inclut un chrono de 3mn (4 pour un débutant) pour que chaque joueur fasse son tour.
A cela, on y ajoute le principe de la « reculette » interdite, cad tout coup joué l’est définitivement.

Avantages et inconvénients sur le jeu de plateau:
- les parties ne s’éternisent pas pendant des heures (quoi de plus agacant qu’un joueur qui hésite et prend trop de temps à jouer)
- ajout d’un stress et donc d’erreurs dues à la panique
- disposer d’un chrono électronique (non fourni), pause, remise-à-zéro immédiate (le sablier est archaïque et peu pratique)
- obligatoire de préparer ses coups d’avance, pendant le tour des autres, pour optimiser le sien, le jeu est plus intense
- gérer le chrono (déclenchement, remise-à-zéro, pause en cas de litige, etc…)

Transcription au jeu sur ordinateur:
Par définition, le jeu par email est en mode différé. Le principe du chrono est pratiquement impossible à implanter. Même si un compte à rebours démarre au moment de l’ouverture du fichier fmp, rien n’empêche le joueur de recommencer autant de fois qu’il le veut.

Quand le jeu en réseau live sera implanté (avec la version de JM Leroy, ça devrait se faire un jour), on se rapprochera du jeu réel, donc un système de chrono pourra être utilisé. Possibilité d’arrêter la partie en cours, avec un point de reprise (sauvegarde), sur accord des participants.
L’informatique simplifie les choses: gestion automatique du temps, possibilité d’affecter un délai différent à chaque joueur en fonction de son expérience (3mn, 4mn, voire plus). Bouton « revenir » (reculette) activé ou pas.

Arrow Une option intéressante pour dynamiser les parties par email: ajouter un délai de retour du jeu (par ex. 48h.). Le joueur doit renvoyer son jeu avant l’expiration du délai, sous peine de passer son tour. Technique de l’accusé de réception obligatoire, car le temps de réception d’un email peut varier fortement.

Répondez au sondage (plusieurs réponses possibles), donnez votre avis, le débat est tout vert alien
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ibrow
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MessageSujet: Re: Chrono et Cie   Mer 5 Sep - 8:51

J'ai une idée pour jouer une partie en "temps réel".
Les joueurs d'une partie font une conférence avec NetMeeting (c'est de base avec windows).
Ils partagent 2 programmes : fmp et un chonomètre. Chaque joueur à jusqu'a l'expiration du chrono pour cliquer fin de tour.
Les joueur se partage le controle de fmp et du chrono, comme ça il n'y a pas de fichier à transmettre car tout le monde joue sur le meme programme.
Je crois que ça pourrais marcher...

Pour démarrer netMetting c'est démarrer / exécuter / conf et cliquez ok

Je ne m'en suis jamais servi mais je pense que cela fonctionnerais...


Dernière édition par le Mer 5 Sep - 15:52, édité 1 fois
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Chrono et Cie   Mer 5 Sep - 10:18

Oui, ca vaudrait le coup d'essayer.
Mais les parefeux ne vont pas trop aimer No
Comment faire avec nos 6 h de décalage horaire? confused
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Ludomaniak
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Date d'inscription : 18/03/2007

MessageSujet: Re: Chrono et Cie   Mer 26 Sep - 12:06

Les résultats de ce sondage pourront servir à Jean-Marc pour les versions futures.
- en majorité: Chrono, pour une partie réseau live
- très demandé: Chrono, pour une partie plateau et Chrono modulaire 3mn, 4mn
- en option: Reculette autorisée
schtroumph3
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