| Nouvelle unité: le Warp | |
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Auteur | Message |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Nouvelle unité: le Warp Lun 20 Avr - 0:45 | |
| C'est une variante du téléporteur qui a déjà été évoqué. N'hésitez pas a proposer un meilleur graphisme C'est une unité incolore, indestructible, non transportable, pas affectée par les marées ou les zones de feu et utilisable par n'importe qui. En un mot, c'est un élément de décors à poser pendant la création de la partie. Je me suis amusé à lui faire occuper 3 cases: on ne le loupera pas. Ca veux aussi dire qu'il sera très difficile d'en bloquer l'accès puis-ce qu'il faut bloquer les 9 cases autour avec une zone de feu. A voir, je pourrais le rendre sensible aux zones de feu ce qui permettrait de le bloquer simplement avec 2 chars. On entre dans un warp pour 1 PA et on sort par n'importe quel warp pour 1 PA. En tour par tour, on n’est pas autorisé à terminer son tour avec des unités dedans. En parallèle, le nombre de munitions décroit à chaque incrément de temps pour les unités dans le warp. Le but est bien d'aller se friter loin de chez soit, pas d'y planquer son GT [edit] elle sera dispo a la prochaine mise à jour Le téléporteur devra évoluer, mais j'hésite encore de la direction à prendre pour qu'il reste bien différent du warp. Plutot que le rendre indestructible comme précédement évoqué, je pourais créer un warp après sa destruction... c'est dangeureux un téléporteur | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 23 Avr - 9:22 | |
| Super cette nouvelle unité Comme d'habitude, on va poser des questions supplémentaires: - il faut donc au minimum 2 warps pour que cela fonctionne ? On rentrera par le premier et on en sortira par le 2ème. - que ce passe-t'il s'il y en a plus de 2 ? Pourra-t'on choisir par lequel on pourra sortir ? - le nombre de sauts warp sera-t'il limité par tour et par joueur, ou pourra-t'on se prendre pour une sauterelle ? Idée: si une unité reste dedans à la fin du tour, elle sera envoyée sur une autre planète au hasard et le système aura perdu les coordonnées après la téléportation Donc, en clair, l'unité ne pourra pas revenir et sera perdue. A adapter sur les parties parallèles. | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 23 Avr - 9:47 | |
| Prêt à essayer ça. Un bon casse-tête pour surveiller ce que les autres peuvent venir nous faire. Ca veut dire qu'on est suscpetible d'être attaqué par n'importe qui. Ca va renforcer les risques et plaire aux charognards | |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 23 Avr - 11:40 | |
| Un seul warp ne sert pas à grand-chose, mais comme il occupe plusieurs cases ça nous coutera 2 PA (entré + sortie) pour traverser 3 cases.
Les warps ne sont pas apéré 2 par deux, j’avais hésité mais ça compliquait un peu les choses. On pourrait avoir des wraps de couleur différente… Donc on entre dans un warp comme dans n’importe quelle unité. Puis on en sélectionne un autre (celui qui vous plait) et vous verrez vos unités dedans prêtes à être déchargé. Pour l’instant, le warp peut-être sous le feu mais il ne faut pas que la case d’arrivé (de déchargement) le soit.
Il n’y a pas de limite à leur utilisation. Je n’y avais même pas pensé… Il pourrait se refermer après plusieurs utilisations !
Pour l’instant j’ai opté pour le même principe que les deux chars sur une montagne : on ne peut valider la fin de tour et en parallèle, il ne sert à rien de garder des destructeurs dedans car ils n’auront plus de munition. On verra s’il faut adapter ces restrictions.
Et oui, on risque d’être surpris par leur utilisation : les distances se réduisent encore tout en gardant une grande surface de jeu et de minerais… A voir aussi la pertinence des téléporteurs actuels.
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 24 Avr - 11:20 | |
| Oui, on va s'amuser Sur la partie de test, on voit que l'astro de Zebeuz n'est qu'à 12 cases de l'astro de Kroc, et inversement Quand on rentre dans un warp, on peut sortir par n'importe quel autre ? Y compris le même du départ ? Cela veut dire que l'on gagne 1 PA de déplacement (1 PA pour rentrer, 1 PA pour sortir, mais comme on sort à 3 cases: CQFD). Ca peut servir | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 24 Avr - 11:46 | |
| Première analyse. Poser son astro près d'un ou plusieurs warps, cela revient à se poser au centre de la carte, car on sera proche de plusieurs adversaires. Cela permet aussi d'augmenter la surface de mineraitage. A mon avis, ça va attirer les charognards: on remplit les soutes de l'astro avec des minerais facilement, puis on se fait attaquer de toute part, car le butin est généreux | |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 14 Mai - 13:07 | |
| Les premières parties utilisant les warps ne sont pas terminées, mais j'ai moi aussi quelques remarques...
Je ne pensais pas qu'il serait si facile et utile de bloquer l'accès à un warp en l'entourant de destructeur. C'est particulièrement visible sur "Twin cam" où chaque joueur a maintenant son warp. a voir comment ça tournera... Cela permet de voir des déploiements permanents d'unités "loin" de l'astronef, ce que les générateurs de minerais n'ont pas réussi à faire.
S'il est vrai que les warps réduisent les distances, ils permettent d'avoir une plus grande surface de mineraitage ce qui favorise ces stratégies. C'est clairement le cas sur la partie "Warps" où j'ai en plus placé des minerais en mer.
La métrique nombre de cases par joueur ne conviens plus du tout et il faudrait peut être calculer la distance moyenne entre deux points du plateau ainsi que le nombre de minerais par joueur pour créer des cartes équilibrées. | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 14 Mai - 13:38 | |
| Mon impression est positive; davantage sur les warps que ur les téléporteurs. Maintenant, c'est vrai que ca demande bien plus de réflexion à la conception de la carte car ils ne sont pas si difficiles à bloquer. Encore que sur une carte pas très grande, des unités occupées à bloquer un warp peuvent être attaquées par ailleurs; ou au contraire laissent l'astro avec moins de protections... Et c'est amusant de pouvoir mineraiter chez les autres . Les warps gagnent en intérêt pour le mineraitage sur des parties où ils sont aussi avec des générateurs de minerai. Aux apprentis mineraiteurs d'optimiser le ramassage. | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Jeu 14 Mai - 19:33 | |
| Oui en fait le Wrap n'est pas difficile à gérer, mais il semble que de le couvrir (celui le plus proche de son astro) avec 2 ou 3 destructeurs soit la meilleure solution Sur la partie Twin-Cam, j'ai tardé à le faire et on m'a piqué pas mal de minerais Les téléporteurs sont plus délicats. 4 PAs pour les déposer, ça coute cher, donc monter une attaque avec, ce n'est pas viable | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
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ZeBeuZ Pirate galactique
Nombre de messages : 487 Age : 55 Localisation : presqu'Arras Date d'inscription : 05/07/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Sam 16 Mai - 10:11 | |
| Bonjour,
Moi, le warp ne m'a pas convaincu : ils interdisent quasiment de se trouver hors de portée des adversaires.
Cela aura plusieurs conséquences :
1- l'attaque d'un adversaire dans l'espoir de le capturer en plusieurs tours n'existera plus car chacun des autres viendra faire le charognard, soit juste avant, soit juste après la capture. La plupart du temps, la capture d'un adversaire se fait en plusieurs temps et il n'est pas rare qu'on est besoin d'un tour de plus pour repositionner ses défenses. Si tout le monde est à portée de tout le monde, celui qui attaque sera rarement celui qui capture l'astronef
2- Dès qu'un joueur sera affaibli car attaqué, il subira l'assaut des 2-3 autres. Se faire capturer sans avoir pu jouer le moindre point pourrait devenir habituel (et ça m'est arrivé deux fois dernièrement : ça dégoute de jouer)
3- Et même en mineraitage il devient difficile de laisser un transporteur sans protection...
Je préfère le téléporteur et ses 4 PA | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Sam 16 Mai - 10:50 | |
| - ZeBeuZ a écrit:
- Bonjour,
2- Dès qu'un joueur sera affaibli car attaqué, il subira l'assaut des 2-3 autres. Se faire capturer sans avoir pu jouer le moindre point pourrait devenir habituel (et ça m'est arrivé deux fois dernièrement : ça dégoute de jouer)
Ah bon? Sur quelle partie tu t'es fait traitreusement charogné? Je pense de toute façon qu'il y aura encore pas mal de parties qui se joueront sans warp. Ne serait-ce que pcq ca demande plus d'effort à la création pour garder une carte équilibrée. De mon point de vue, ca laisse une possibilité supplémentaire dont certains profiteront et d'autres non. | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Mar 19 Mai - 0:31 | |
| La partie test aura fait une première victime : Kroc qui voulait tellement tester les possibilités du warp qu'il a oublié de défendre l'astronef | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Mar 19 Mai - 10:18 | |
| En effet, la création d'une partie avec des warps et/ou des téléporteurs est délicate. Les distances s'allongent, donc 10-12 cases entre des spots de pose c'est trop court. La position des warps est très importante aussi. S'ils sont en pleine terre, aucune unité maritime ne pourra l'utiliser, et réciproquement en pleine mer. Sauf avec l'utilisation d'une écluse ou d'un ponton, mais je n'y crois pas trop, les laisser sur place va bien trop aider les adversaires Il faut donc les positionner sur une cote. Le mieux est d'en mettre 1 par joueur, répartition géographique équilibrée sur la carte, plutôt vers le centre. Ensuite, chaque joueur devra bien réfléchir lors de la pose de son astronef, car il faudra sans doute verrouillé le warp, et ça prendra au moins 3 unités de défense Et je le répète: warp et téléporteur sont déconseillés aux débutants | |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Mar 19 Mai - 16:59 | |
| En effet, je n’avais pas pensé que multiplier les voisins dans un jeu où l’on joue chacun son tour pouvait poser problème. Les critiques de zeubeuz ne me semblent pas uniquement liés aux warps mais à l’augmentation du nombre de voisin. Que penses-tu des cartes toriques qui avaient le même objectif ? C’est peut-être moins extrême et donc plus tolérable.
Si le blocage d’un warp est gênant, il est toujours possible de les créer deux par deux, voire de les passer à 7 cases…
Je ne vois pas pourquoi tu proposes de positionner les warps aux centres. Au contraire, les positionner sur les côtés me semble pas mal pour éviter à un joueur de se cacher entre le bord et un warp bloqué par ses soins.
J’imagine une prochaine partie « highway to hell » : cylindrique est-ouest et une ligne de warp au nord avec les dessins de lave qui devraient enfin revenir ! | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Mer 20 Mai - 9:22 | |
| Pas plein centre, sinon ça ne servirait pas à grand-chose. Plutôt 1/3 du centre. Ainsi, on peut accéder aux 2/3 extérieurs, là où se posent les astronefs, et au vrai centre pour aller récolter des minerais difficiles à prendre. | |
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Dilandau Navigateur
Nombre de messages : 29 Age : 33 Localisation : Fontainebleau (77) Date d'inscription : 09/04/2015
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 19 Juin - 16:47 | |
| - Kroc a écrit:
- C'est une unité... indestructible...
Lors de l'atterrissage, tout ce qui se trouve à 3 cases du centre de notre astronef est détruit. Et la warp n'est pas une exception. S'il y a 2 warps, un premier joueur peut baser sa stratégie sur l'utilisation d'une warp et se poser à côté, puis un autre joueur peut venir "détruire" l'autre warp en mettant ses gros pieds dessus, rendant la seule warp restante inutile. Bon on gagne quand même 1 PA en la traversant, mais le prix de consolation est plutôt faible ^^ Là les larmes du premier peuvent couler à flot \o/ | |
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Ludomaniak Modérateur
Nombre de messages : 1569 Localisation : Villefranche-sur-Saône (F) Date d'inscription : 18/03/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 19 Juin - 16:56 | |
| En effet, c'est rusé ça Kroc devrait changer la règle: interdit de se poser trop près d'un Wrap, et de ce fait le détruire | |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 19 Juin - 18:28 | |
| hum, c'est malin en effet. On peux interdirre l'atterrissage a proximité des warps, mais vous n'avez pas peur de trop limiter les zones possibles d'atterissage ? | |
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Dilandau Navigateur
Nombre de messages : 29 Age : 33 Localisation : Fontainebleau (77) Date d'inscription : 09/04/2015
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Ven 19 Juin - 18:32 | |
| - Kroc a écrit:
- hum, c'est malin en effet.
On peux interdirre l'atterrissage a proximité des warps, mais vous n'avez pas peur de trop limiter les zones possibles d'atterissage ?
Juste qu'on ne puisse pas les supprimer (si c'est à 3 cases du centre de l'astro, alors atterrissage interdit). Après c'est à celui qui créer la partie de se poser la question. Dans tous les cas, avec ou sans Warp, il se doit de se poser la question "Y a t-il assez de place ?". | |
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varzil94 Navigateur
Nombre de messages : 32 Date d'inscription : 27/07/2013
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Lun 13 Juil - 22:13 | |
| - Kroc a écrit:
Je ne pensais pas qu'il serait si facile et utile de bloquer l'accès à un warp en l'entourant de destructeur.
2 questions : 1) Pour bloquer l'accès à un warp, faut-il le garder sous le feu ou avoir aussi les cases de sortie sous le feu? 2) peut-on rentrer ds le warp un minerai qui lui est limitrophe? Et le sortir sur un autre warp (où on a un ramasseur à côté, voire directement sortir sur le ramasseur)? Et si c'est possible, peut-on rentrer ds le warp un minerai sur une case de mer? | |
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ZeBeuZ Pirate galactique
Nombre de messages : 487 Age : 55 Localisation : presqu'Arras Date d'inscription : 05/07/2007
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Lun 13 Juil - 22:48 | |
| J'avais testé : le warp ne sait pas ramasser le minerai donc j'ai sorti un crabe du warp pris le minrai et rentré le crabe dans le warp | |
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Kroc Mentor sidéral
Nombre de messages : 824 Age : 44 Localisation : Brest Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp Dim 19 Juil - 21:45 | |
| - varzil94 a écrit:
- 1) Pour bloquer l'accès à un warp, faut-il le garder sous le feu ou avoir aussi les cases de sortie sous le feu?
Contrairement aux téléporteurs (unité coloré), il faut bloquer (ie sous le feu) les 9 cases autour du warp (unité incolore et donc insensible aux zones de feu). | |
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| Sujet: Re: Nouvelle unité: le Warp | |
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