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 ECART neutralisation non persistante

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bekymy
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MessageSujet: ECART neutralisation non persistante   Sam 19 Juil - 18:21

salut

j'ai remarqué un bug.
lorsqu'un joueur neutralise une piece "attaquante" d'un autre joueur, cette piece attaquante est bien neutralisé "pendant" le tour de jeu du joueur neutralisant.
mais une fois que le joueur a fini son tour, la piece attaquante neutralisée ne l'ai plus.

alors qu'elle devrait le rester.

gros bug. Sad

++
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grzon
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 15:04

Salut Bekymy,
Alpha viens de relancer le sujet à propos de la partie Philnex.


Citation :
mais une fois que le joueur a fini son tour, la pièce attaquante neutralisée ne l'ai plus.

alors qu'elle devrait le rester.

gros bug. Sad

Dans les autres versions de fmp.exe cette règle était déjà présente non ?

Une pièce sous le feu adverse ne peut pas avoir de portée de feu. Elle serait donc de facto "neutralisée sans pour autant que les neutralisants n'aient réalisé d'action de neutralisation ?

Comment gérer ce genre de situation sur FMP.exe ?

Au début de son tour un neutralisant devrait définir si les unités continuent leur action de neutralisant ou non ?
Dans le premier cas, ok les neutralisants sont bien bloqué.
Dans le deuxième cas le char anciennement neutralisé mais toujours sous portée de feu redevient-il actif malgré sa présence sous le feu adverse ?
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bekymy
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 17:27

que la piece soit marqué "neutralisé" ou non, lorsque le joueur a fini son tour, elle créé de nouveau une zone de tir.

et quoiqu'il arrive, qu'on marque ou non la neutralisation, une piece sous le feu est neutralisé est ne peux pas creer de zone de feu.
c'est expliqué dans les regles.
mais pour etre "tranquille", il vaut mieux "marqué" la neutralisation.

et dans un cas comme dans l'autre, le programme FMP.exe ne le marque pas.

++
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grzon
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 18:47

Je suis pas d'accord pour qu'une pièce sous le feu soit de facto considérée comme neutralisée. T'imagine la ruée en attaque si toutes les unités adverses sous ton feu se retrouvent neutralisées sans que les neutralisants soient contraint à rester sur place ?
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bekymy
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 19:06

dans la regle officiel de FMP, il est marqué ceci pour les pieces neutralises:
Code:

- Le joueur neutralisé, à son tour de jeu, peut tenter de déneutraliser sa pièce : il a le droit, pour cela, de la bouger d'une seule case, à condition que cette nouvelle case (ou ce ponton) soit hors-feu et vide.
Sinon, la pièce neutralisée ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur pourra la déneutraliser.

donc, quand on "marque" la neutralisation, (vu que pour ça on est d'accord), la piece neutralisée ne peut pas créé de zone de feu.

d'ou un bug actuel recurrant.

++
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 19:14

Un char n'a plus de portée de feu que sous les conditions suivantes :
- il est embourbé ou transporté
- il est neutralisé
- il est détruit (lol)

Le cas qui nous intéresse est celui de la neutralisation :
- sur FMP.EXE, il n'existe pas de rémanence de la neutralisation. Càd qu'une unité sous le feu adverse ET neutralisée, retrouve sa portée de feu à la fin du tour du neutralisant (même en étant toujours sous le feu)
- En IRL, la dernière fois (et la seul d'ailleurs) que nous avons jouer ensemble la rémanence était applicable mais bon, avec les trois minutes j'ai pas vu beaucoup de neutralisation (en fait aucune).

J'ai bien compris qu'un joueur A se faisant neutraliser par un joueur B, verra ses unités neutralisées inactive pendant les tours des joueurs suivant le joueur B jusqu'à ce que le joueur A détruise les neutralisants où arrive à mettre ses unités neutralisées hors feu.

Dans le cas contraire où les unités A restent neutralisées.
Que ce passe t-il au début du tour du joueur B ?
Le joueur B décide à son tour si il maintient sa neutralisation ou pas, c'est bien ça ?
Si il reste sur sa position de neutralisant, les unités qui neutralisaient restent les même et restent donc dans l'impossibilité de se mouvoir.
Si il décide de lever sa neutralisation, les unités initialement neutralisées retrouvent leur portée de feu malgré le fait qu'elles soient sous le feu, non ?
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bekymy
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 19:52

en IRL, lorsque les pieces sont neutralisées, on doit les retourné.
donc, pas de confusion possible, une piece retournée ne créé pas de zone de feu.
sur FMP.exe, il faudrait que lorsqu'on neutralise une piece et que l'on marque la neutralisation, on puisse retourner la piece.

il n'y aurait plus de probleme de la sorte.

piece non retournée>> à son tour de jeu, la dite piece peut créé une zone de feu.
piece retournée >> à son tour de jeu, la dite piece ne peut rien faire, elle est toujours retournée.
elle ne pourra retrouver toutes ces facultées lorsque le joueur l'aura sorti de la zone de feu.

et quand revient le tour du joueur neutralisant, il faudrait une fenetre lui demandant s'il maintient la neutralisation ou non.
bien sur, en montrant les pieces neutralisantes et les pieces neutralisées.


ai je été clair dans mon explication.

cela me semble le plus coherant à appliquer.
tout en respectant les regles initiales.

++
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bekymy
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 19:56

re

j'ai oublié de repondre à tes questions, Grzon.

Code:
Dans le cas contraire où les unités A restent neutralisées.
Que ce passe t-il au début du tour du joueur B ?
Le joueur B décide à son tour si il maintient sa neutralisation ou pas, c'est bien ça ?
c'est bien ça.


Code:

Si il reste sur sa position de neutralisant, les unités qui neutralisaient restent les même et restent donc dans l'impossibilité de se mouvoir.
toujours bon.

Code:

Si il décide de lever sa neutralisation, les unités initialement neutralisées retrouvent leur portée de feu malgré le fait qu'elles soient sous le feu, non ?
oui.
donc la 1ere action que devra faire le neutralisant avant de bouger ces pieces, c'est de detruire les tanks qui "pourraient" le mettre sous le feu des pieces qu'il neutralisait.
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Lun 8 Déc - 23:59

J'ai changé le titre.
Il s'agit bien d'un écart de règle entre l'officielle et fmp.exe V237.

Pour moi, pas besoin de poser la question au début du tour du neutralisant.
Suffit juste d'annuler la neutralisation au début de son tour. S'il veut continuer la neutralisation il la refait, ca ne compte pas de PA.
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mar 9 Déc - 12:43

Eh non Ludomaniak, tu verras que si l'arrêt de la neutralisation est automatique on vas retrouver des cas de neutralisants qui se retrouvent neutralisés à la reprise de la portée de feu de l'ancienne victime.
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mar 9 Déc - 12:58

Ok ! On voit donc les choses sous le même angle Bekymy. J'y ai penser hier soir (si si ).
Je crois qu'il faut rajouter une notion, la portée de feu en attaque et en défense.

Si on prends l'exemple de Philnex

Photo 1 : Dremwell neutralise mon char sur la montagne



Photo 2 : au tour d'Alpha mon tank n'est plus neutralisé (merci fmp.exe) et donc ce dernier ne peux pas débarquer sur mon astro :-()



Par rapport aux règles officielles la cas n°1 devrait persister sur les tours des joueurs suivants car la neutralisation est "rémanente".

Je pose la question suivante, si dremwell n'avait pas actionné la commande de neutralisation le cas n°2 vous paraitrait il toujours non conforme aux règles ?
Dans le cas n°2, il est évident que le char sous le feu adverse ne pourra pas participer à une attaque tant qu'il est sous le feu. Mais étant sous le feu mais pas neutralisé, peut il participer à la défense et donc disposer d'une portée de feu ????
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mar 9 Déc - 15:14

grzon a écrit:
Eh non Ludomaniak, tu verras que si l'arrêt de la neutralisation est automatique on vas retrouver des cas de neutralisants qui se retrouvent neutralisés à la reprise de la portée de feu de l'ancienne victime.

Disons que A est le joueur neutralisant et D le joueur neutralisé.
Ok tu as raison, même si au début du tour de A, les unités de D retrouvent leur puissance de feu, A pris sous le feu se voit dans l'obligation de reculer et de refaire la manoeuvre de neutralisation.

Solution pour fmp.exe: la neutralisation par A subsiste (immobilisant les unités y participant), sauf si le joueur veut l'annuler. Il lui suffit alors de cliquer en refaisant la procédure de neutralisation avec les unités voulues, pour activer l'annulation. C'est simple comme ça.
Mais ne pas oublier de rajouter un paragraphe dans le tutoriel. Car ce n'est pas évident si on ne le sait pas.
Msg pour Jean-Marc Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mer 10 Déc - 11:48

Salut,

Pour ma part , je suis convainqu que si la neutralisation a été declarée, elle reste valable jusqu'au debut du tour du neutralisant. Par contre si elle n'a pas été déclaré, l'attaquant garde sa portée de feu. D'ailleurs c'est trés logique, car à quoi servirait de déclarer une neutralisation si elle était automatique ?

Alpha.

Ps: effectivement Grzon a eu chaud a ses f..
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mer 10 Déc - 14:28

Mes fesses aiment le chaud Alpha Razz
Par contre je vois pas ce que tu pouvais faire avec un seul ponton et ce même avec une neutralisation rémanente.
Alpha se mettrait il au bekymytin ?
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mer 10 Déc - 18:12

grzon a écrit:
Mes fesses aiment le chaud Alpha Razz
Par contre je vois pas ce que tu pouvais faire avec un seul ponton et ce même avec une neutralisation rémanente.
Alpha se mettrait il au bekymytin ?

ah, explique.

++
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mer 10 Déc - 19:13

Ce que j'appelle le Bekymytin c'est ni plus ni moins que de l'intox. Dans Alcor, je crois, tu avais lancer un truc du genre "moi j'aurais fait mieux que ce que tu as fait..." ce qui m'avait valu de me creuser la tête pour voir ce que j'avais raté. Quand j'ai abandonner ne trouvant rien de mieux que ce que j'avais jouer, j'ai demander aux joueurs de la où était la solution. C'est zebeuz qui m'a donné le terme de bekymytin et toi même tu avais répondu "ah oui effectivement, je croyais que tu avais 25 pts" (alors que j'en avais que 20). C'est dingue non ?

Donc pour revenir à nos moutons, à propos de philnex, je ne vois pas ce que alpha pouvait me faire de dangereux et ce même avec mon char sur la montagne neutralisé.

Besoin d'autre éclaircissements ?
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Mer 10 Déc - 20:40

merci pour ta reponse, Grzon.

concernant le char "neutralisé", cela change tout.
eh oui, une zone de feu empeche Alpha de venir se positionner soit pour capturer l'astronef, soit directement taper sur celui qui a GT+Tank montagne..
alors que sans zone de feu, le gain , même minime, permet d'avoir un "peu plus" de possibilité.

de plus, pour la croisée, les tanks côté à côte sur la montagne ne sont pas valable.
même s'ils n'appartiennent pas aux mêmes joueurs.
si cela c'etait produit sur une de mes parties, j'aurai refusé le coup.

++
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 11 Déc - 16:31

J'ai découvert après le post de Ludomaniak cette "coquille" des deux chars cote à cote. Avec Duke on trouve le même compromis en partant du principe que la règle des deux chars sur la montagne ne sert qu'a éviter les triangle de la mort. Avec deux chars de faction différente, la règle est un peu bousculée mais le principe du jeu n'est pas atteint. Donc, encore merci JML pour FMP.exe, et si il existe un ou deux écarts, pas de soucis on fait avec.
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 11 Déc - 17:46

oui, mais alors il faut se mettre d'accord AVANT le debut de partie.
car sur la croisée, le même principe m'etait arrivé, je l'avais mis en pratique.
et on m'a refusé mon coup.
il y avait eu un debat sur la mailing, et il en etait ressorti que le coup des 2 tanks côté à côté en fin de tour etait interdit, qu'importe la couleur des tanks.

+
Bekymy
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 11 Déc - 18:14

Tu as raison bekymy, c'est mieux avant mais bon, on met déjà un paquet de temps avant de jouer le troisième tour si faut en plus passer en revue toutes les singularités on a pas commencé à jouer.

Sleep
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 11 Déc - 19:19

si grzon veut participer à une partie ou Bekymy est deja inscrit:
- il ne doit pas se poser à moins de 10 cases de l'astronef de Bekymy.
- il ne doit pas faire de message provocant la "sensibilité" de Bekymy.
- il ne doit pas sortir son GT, cela sera un signe de provocation envers l'astronef de Bekymy.
- si par malheur il veut tenter un coup vers Bekymy, qu'il s'abstienne.
- même si Grzon possede 3 GTs (on peut rever, hein!!), il ne doit en aucune maniere tenter la moindre approche vers l'astronef de Bekymy.
- et dernier point, SI Bekymy est en mauvaise posture, Grzon doit imperativement preter son GT à Bekymy, sinon la partie sera declaré nulle.

voila.
Grzon, on fait quand une nouvelle partie?
Smile Smile Smile

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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 11 Déc - 19:40

Même avec ces conditions et un bras dans le dos je suis sur de gagner si :

- Bekymy s'engage à échouer sa barge avec tout ses tank dedans
- Bekymy acceptes les variantes bizarre appelée écarbug
- si je peux rentre et sortir ma PM pour lire la météo tranquille
- si .... to be continued

Pour résumer : quand tu veux ;-)


tanks
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 8 Jan - 19:01

Le sujet de la neutralisation est un sujet qui a été, et sera sans doute encore beaucoup débattu.

La régle officielle est assez obscure et est sujet à de nombreuses interprétations.

D'ailleurs nous devrions parler DES neutralisations, car il y en a 2 types :
- la neutralisation "implicite"
- la neutralisation "explicite"

D'autres part, dans un programme, il faut prendre très sérieusement en considération, les cas s'interblocage du genre : je te neutralise et tu me neutralise, si tu me neutralise alors je ne participe pas à la definition des zones de feu, donc ... zut ... je te neutralise plus, etc.

Bref, pour mon programme, j'ai été obligé de clarifier ces points, et ceci est très bien expliqué sur mon site au chapitre 8.5 Neutralisation des règles du jeu (http://fullmetalplanete.com/FMP_Regles.html).

En ce qui concerne la persitence de la neutralisation explicite, je veux bien encore faire quelques améliorations pour peu qu'il y est un concensus sur ce qu'il faut faire.

A noter, que "demander à chaque tour si le joueur qui à fait la neutralisation souhaite la conserver ou non" n'est pas vraiment applicable si l'on considére un jeu par email.


J'attend donc vos propositions ...
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Jeu 8 Jan - 20:21

Bonjour,
pour commencer je ne suis pas programmeur, mais pour permettre une rémanence de la neutralisation je verrais bien la possibilité d'annuler les neutralisations que en début de tour.

Exemple :
je neutralise A, un tour passe et A n'a pas pu se déneutraliser. Lorsque arrive mon tour, en cliquant sur les unités (qui porteraient toujours le logo d'unités neutralisantes) j'aurais l'opportunité de reprendre la main dessus mais cela avant même de jouer quoi que ce soit.

Donc deux cas de figure au début de mon tour
- j'annule les neutralisation et les unités de A retrouvent leur portée de feu et mes unités leur liberté d'action.

- je maintien la situation comme au tour précédent, A reste toujours neutralisé et ses unités n'ont pas de portée de feu. Mes unités ne peuvent pas bouger vu qu'elle neutralise.

Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   Ven 9 Jan - 2:43

Bonne idée claire et précise...
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MessageSujet: Re: ECART neutralisation non persistante   

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