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 Génération de carte

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Kroc
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MessageSujet: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeJeu 13 Fév - 18:40

Suite à ce message: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] j'aimerais récolter vos remarques sur la génération de carte.

Le générateur de carte actuellement en place vient de fmp.exe
Il comporte certaine lacune et zamoth propose d'y remédier. Pour cela il a besoin de connaitre plus précisément les besoins des joueurs.

Pour ma part je remonterais les points suivants:

  • Il ne tient pas compte de la forme éventuelle de la carte (plate, cylindrique ou torique).
  • Il ne créer pas un site de pose équitable par joueur
  • Certaine mer (resp plaine) ne sont pas reliés par des marais (resp recif)
  • Il ne pose pas des minerais sur toute les cases a plus de 2 cases d'un minerais
  • Il ne tient pas compte des nouveaux minerais (0, 2, 3 et 5). Comment les poseriez-vous ?

et vous, qu'en pensez-vous ?

par ailleurs, il serait intéressant d'avoir des générateurs a thème:

  • lac / iles (ca c'est déjà possible)
  • fort marnage
  • gold rush / homogène
  • ... euh je ne sais pas trop, certaines parties avait des cartes bizarre; vous avez des idées de thèmes ?


C'est peut-être aussi le bon moment pour la création de nouveau terrain s'il s'agit de variante intéressante (grzon, tu avais des idées ?).
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeJeu 13 Fév - 19:10

Voici ce que je fais quand je crée une partie.

- Je choisis une taille/forme adéquate en fonction du nb de joueurs, ceci afin d'avoir une partie modérée au sens agressivité (trop petite = trop agressif, trop grande = on s'ennuie)
- Je génère une carte automatique, plusieurs fois si nécessaire, pour trouver un bon équilibre
- Je modifie les cases, montagnes, mer, récif, pour obtenir une carte à peu près symétrique, avec des spots de poses égal au nb de joueurs + 2. Les spots sont marqués par 4 cases marais de la forme d'un astronef. Les spots sont espacés en moyenne de 12 cases.
- Je régule les endroits trop embétants (gros paquet de montagnes, mers trop grandes, ...)
- Je relie toutes les mers par un bras d'accès maritime
- J'enlève les coins sur les cartes à 4 cotés
- Je dispose les minerais simples, auto toutes les 3 cases, avec des corrections, + des minerais en haute mer si je prend l'option de l'écrevisse
- J'ajoute éventuellement des minerais précieux ou rares, situés surtout au centre de la carte pour qu'ils soient équitablement accessibles à tous
- Enfin, je choisis la réserve et la soute de chaque joueur, en fonction du type de carte (carte maritime => unités maritimes, et inversement)

Avant de sauvegarder, j'ajoute un commentaire si la partie a des particularités inhabituelles.  bom
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zamoth
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeVen 14 Fév - 13:49

Hello,

Une taille modérée en termes informatiques, ne veut pas dire grand chose.
Quelle est la distance idéale entre 2 astronefs ? Ou alors en nombre de cases par joueurs ...
Ah pardon j'avais pas vu, 12 cases de distances, je retiens Smile
Quel est le problème des mers trop grandes ?
Les vedettes sont trop exposées ?
Est ce qu'il est préférable d'avoir une succession de petites mers reliées entre elle par des récifs ?

Ok merci pour ces précision Smile

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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeVen 14 Fév - 14:14

Oui la distance idéale entre 2 astronefs est de 12 cases, tourelle à tourelle, et par la mer (la barge occupant 2 cases, le chemin est plus court).
Cela permet de faire une attaque aller-retour avec 25 PAs.
Par la terre, il faut plutôt 10 cases.  bounce 

Les mers trop grandes deviennent vite un atout de défense impénétrable lorsque que les unités maritimes de l'adversaire sont limitées  Suspect 
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zamoth
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 1:08

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zamoth
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 1:21

Bon alors tous premiers tests pour la carte ...

J'ai récupéré quelques fonctions de mes anciens programme pour faire ça ...
Alors pour l'instant, je peux générer des tailles de carte de grandeur quelconque.
Par contre, je n'ai pas de système de scrolling ou de zoom ... (donc j'ai besoin de trouver une solution ...)
Je pourrais faire la même carte avec du html, aucun problème ...
J'ai fait les tuiles moi même, c'est pas parfait, il y a des décalages d'un ou 2 pixels par ci par là, je me suis un peu loupé, mais c'est pas évident à faire à la main ...
Il faudrait rajouter aussi des textures avec les techniques du PixelArt ...
Comme ça:
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Pour l'instant la carte est purement aléatoire, 25% pour chaque tuile ...
C'est ensuite que va commencer le vrai travail ... Si vous avez des indications n'hésitez pas ...
Notamment sur les % de chaque type de terrain.
Quelles tailles moyenne pour les mers ?
Relier les mers et les terres, ça il faut que je pense à un moyen simple de le faire...

Voila voila, c'est la version 0.1 de mon éditeur ...
Il devrait s'améliorer assez vite Smile


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zamoth
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 4:21

Citation :
Certaine mer (resp plaine) ne sont pas reliés par des marais (resp recif)

C'est pas plutôt l'inverse ? Les mers reliées par les récifs ? Et les terres reliées par les marais ?
D'ailleurs je me demande si c'est c'est possible si l'un entoure n'entoure pas totalement l'autre ... ???
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Kroc
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 16:48

Non c'est bien cela: deux continents sont séparés par une mer, mais il est bien que cette mer soit au moins traversée par des récifs. L'idée est de donner la possibilité de se balader partout sur la carte même après la perte d'une unité importante.

Pour info, voici le plateau original prévu pour 4 joueurs :
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Pour le reste de tes messages, je comprends que tu préfères utiliser ton code pour visualiser tes tests. Mais je suis perdu quand tu parles de zoom, de scroll, d'image et d'éditeur: générer une carte pour fmg, c'et générer un tableau où chaque case prend la valeur d'un type de terrain particulier. On dirait que tu réécris le rendu graphique de cette carte. C'est possible aussi, mais du coup je ne comprends pas sur quoi tu bosse Wink
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 17:43

Salut,

Je ne vois pas trop comment la perte d'une unité importante empêche de se balader n'importe où ?

Le plateau original ne m'aide pas beaucoup, les mers secondaires sont reliées à la mer principale à la fois par des récifs et par des marécages ... :)Si on relie les continents avec des marécages, en fait les unités terrestres pourront passer d'un continent à l'autre dans 66% des marée. Si on les relie avec des reliefs, ça laisse passer seulement dans 33% du temps. Donc ça réduit la mobilité générale et les possibilités de mouvements, est ce bien là l'effet attendu ?
D'ailleurs sur la carte originale, j'ai plus l'impression que les continents sont reliés par des marécages plus que par des récifs ...
Et puis sur la carte originale, la mer principale doit contenir 80% des cases d'eau ... Vous m'aviez dit de plutôt segmenter les mers ... Alors que dois je faire exactement ? Je fais un truc qui ressemble ça ou pas ?

Pour l'instant, c'est beaucoup plus rapide d'utiliser les bouts de programmes que j'ai déjà fait ...
J'ai toujours un peu de mal à rentrer dans le code d'un autre et il me faut pas mal de temps avant d'y arriver ... Donc je préfère faire mes tests avant, parce que si je passe un mois à comprendre ton code et que j'arrive pas à faire ce que je veux, j'aurais perdu un mois ... Et puis bon, je code sur ce qui me fait plaisir selon les résultats que j'obtiens à chaque fois. Effectivement, j'aimerais bien améliorer le rendu graphique aussi (sauf si vous n'aimez pas du tout Smile)

Si tu veux le code de ce que j'ai fait pour voir, je peux te l'envoyer tout de suite ...

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J'ai ajouté un truc rapide pour connecter les mers à 1 case de distance ...
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeSam 15 Fév - 22:29

Il n'y a pas de règle absolue, juste des indications floues... sinon toutes les cartes se ressembleraient. Et c'est pourquoi je propose d'avoir un générateur par thème qui sera plus simple à utiliser qu'une dizaine de paramètres à régler.

Si on perd sa barge, on ne peut plus traverser les mers: sur certaines cartes, sa destruction nous assure une protection de fait. On voit donc que la carte peut donner plus d'importance à certaines unités ou mécanise du jeu. Relier les mers ou les terres, c'est donner de l'importance aux marrées en ouvrant/fermant des passages au gré de celle-ci, mettre des récifs et marais au hasard ne suffit pas toujours.

Des joueurs se sont amusés sur des cartes atypiques et certaines configurations sont sans doute à explorer. Au final, le générateur actuel propose toujours le même style de carte et ton travail est peut-être l'occasion d'apporter de la diversité.
Ca veut aussi dire que certaines configs ne seront pas amusantes, mais il faut tester !

Ce que j'aimerais, c'est que les joueurs proposent ici les thèmes qui seront accessibles lors de la création de partie.
Idéalement, j'envisage même que les thèmes choisis impliquent une réserve d'unité et une distribution de minerais par défaut.

Pour ton code, c'est toi qui vois Smile
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeDim 16 Fév - 11:45

Ce sujet de discussion irait bien dans le groupe développement.
Mais Kroc veut des propositions de joueurs, je le laisse donc à cette place, afin que tous y aient accès.
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeDim 16 Fév - 11:50

Je donne mon avis en tant que joueur et créateur de partie.
Les thèmes de cartes, c'est une bonne idée, mais le nb va être trop élevé. Ce qui va perdre un peu les joueurs débutant dans la création de partie.

Le seul aspect que je vois intéressant est la taille de la carte en fonction du nombre de joueurs, ceci afin de ne pas créer une carte de taille inadéquate, cf mon post plus haut  Rolling Eyes 

Je ne m'inscris pas sur certaines parties car je juge qu'elles sont soit trop grande, soit trop petite.
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeDim 16 Fév - 23:20

Hello,

Ok, j'attends quelques retours, histoire de réfléchir un peu.
Je pense implémenter un truc un peu plus évolué, utilisant par exemple les composantes convexes.
Parce que par exemple comment savoir si les cases font partie de la même mer et doivent être reliées ou pas ? Le seul moyen est ce genre de solution, mais c'est un peu technique ...

Et puis je vais voir aussi pour le pathfinding ...

Edit composantes connexes, pas convexes ... arg et personne ne suit Wink
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MessageSujet: mon avis à moi que je donne   Génération de carte Icon_minitimeDim 23 Fév - 10:54

Hello,
je nuance vos propos sur le lien systématique terres-par-récif et mers-par-marais. Car pour se frayer un passage, nous pouvons également utiliser le ponton.

Ce matériel existe dès la création du jeu et la réserve regorge de pontons que nous n'utilisons jamais parce que nos cartes sont justement trop homogènes : généralement, il existe un moyen de se passer d'un second ponton donc celui-ci devient trop cher à fabriquer.

Ce message est un message officiel de l'association APROPO (Association pour la PROtection des POntons)

Pour l'APROPO,

ZeBeuZ,
président à vie démocratiquement élu de l'APROPO
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeDim 23 Fév - 23:56

Sur la partie [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], j'ai bien eu besoin d'un second ponton (il a d'ailleurs coulé dans la bataille) pour calmer mon adversaire direct, puis au tour 16 enfin le capturer grace à mon dernier ponton.  Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitimeLun 24 Fév - 1:00

En effet, cette remarque est intéressante. Une case de terre en plein milieu d'un océan donne aussi un certain poids aux pontons puisqu'ils peuvent être utilisés pour réaliser une attaque maritime.

@zamoth, donc une terre, en pleine mer, à 3-4 cases d'un astro,  rend celui-ci plus délicat à protéger des débarquements.
-> c'est ce genre de remarque concrète que j'espère obtenir des joueurs...


J'en profite aussi pour rappeler que les rochers (minerais 0) permettent de construire les pontons à moindre coût... Mais ils n'ont pas été énormément testés.
@zamoth, il faudrait peut être prévoir quelques rochers supplémentaires aux abords de certain isthme et détroit ?
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MessageSujet: Re: Génération de carte   Génération de carte Icon_minitime

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