Sur la partie Equipe (http://www.fullmetalgalaxy.com/game.jsp?id=5095906487566336) le joueur blanc a été capturé au tour 5 suite à une attaque coordonnée de 3 joueurs,5 destructeurs dont 3 GT et 65 points d'actions.
On est fière de notre coup, mais ça suscite quelques questions...
D'abord, je constate que les attaques sont bien plus efficaces et les zones a défendre bien plus étendu. Y a t'il quelque chose a faire pour rétablir un certain équilibre ?
Ensuite, on a mis un temps fou pour valider ce tour en commun. Normal, l'attaque devait être bien synchronisé et les échanges par mail ne sont par si rapides.
L'échange d'unité, bien que possible via les contrôles, est très contraignante.
Au vu des trois points précédents, ne faudrait-il pas trouver un moyen de limiter les attaques communes en compensant par un échange d'unité voir de la réserve de PA ? On risque de réduire le jeu en équipe à un échange de ressource...
Les neutralisations:
============
Sur FMG, l'implémentation des neutralisations est différente des règles d'origines. J'avais expliqué ça ici
https://fullmetalplanete.forum2jeux.com/t619-relais-de-neutralisation-ou-neutralisation-tournantelors d'une attaque à un joueur, je suis convaincu que c'est une bonne approche. Avec trois joueurs et 5 destructeurs, il faut peut-être revoir ce jugement, car les neutralisations deviennent très (trop ?) puissantes.
Même avec les règles d'origine, c'est la multiplication des destructeurs qui les rendent plus puissantes. Et de toute façon, vouloir appliquer les règles d'origine au jeu en équipe est acrobatique
Avez-vous des avis ? Sachant que je ne suis pas dans une période où j'y consacre du temps