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 Variantes

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Kroc
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MessageSujet: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 10 Jan - 17:23

Je sais bien que ça ne devrait pas être ma priorité, mais il me tarde d'en parler et d'avoir vos retours. Les variantes évoquées ci-dessous ne seront pas codées avant longtemps et peut être même jamais !
Mais il vaut mieux en discuter à plusieurs que de phosphorer tout seul.

Pour des questions de lisibilités, je les regroupe par thème activable par bloc.

Mode de jeu intermédiaire
Entre le mode parallèle et le mode tour par tour, cf le sujet du même nom.

Coalition
Les joueurs pourraient former une coalition en cour de partie avec différent niveau d'alliance:
0 - ennemie
1 - Le joueur ignore nos zones de feu
2 - Zone de feu commune
3 - Le joueur peut utiliser nos destructeurs comme 2nd destructeur pour tirer.
4 - Le joueur peut déplacer nos destructeurs
5 - Le joueur peut tout faire avec nos pions

C'est la variante qui m'intéresse le plus, mais pour cela je devrais mettre le paquet sur les fonctions communautaires...
Je compte aussi réduire le nombre de niveaux ( 0 - 1 - 2+3 - 4+5 ) voir ( 0 - 1+2+3 - 4+5 )

Lune folle
Ajouter de très rare marée super haute (les plaines sont des mers) et super basse (les mers sont des plaines)
avoir des fenêtres de décollage aléatoire et prévisible avec la pondeuse.

Brouillard de guerre
Classique : on ne voit que ce qui est à proximité de nos unités.

Arsenal
Des unités en plus
Un système d'achat avant la partie
La réserve configurable
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 10 Jan - 19:11

Coalition >> NON
faire une alliance/entente est autorisé, prendre les pieces des autres, non ( et encore, cela est possible dans le jeu, en faisant volontairement une capture de piece)

lune folle:
cela existait sur le jeu atari, avec à marée basse, une montagne qui apparaissait sur l'ile centrale.
pourquoi, sur quelques cases du jeu.

brouillard de guerre:
pour. on ne voit que l'astronef ennemi.
mais bon, 25pts utilisé pour ne pas savoir ce que l'on va detruire/faire, hum..
à tester.


Arsenal:
non

++
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Ian Solo
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 14 Fév - 22:37

brouillard de guerre: on voit tous les astronefs, les pieces militaires voient ce qui est a leur portee, les transporteurs voient les cases adjacentes.
plus (en option): les cases ou l on ne s est jamais rendu sont noirs. (le minerai lui pourrait reste visible).

mais c est vrai que cela semble tres dur a jouer...
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMar 15 Fév - 0:19

Je voyais une visibilité nettement plus importante, du genre 4 cases pour toute les pièces...
Si les chars ne voient qu'a deux cases, il me semble impossible de mener une attaque !

On peut aussi s'amuser avec une visibilité variable prévisible avec notre bonne vielle PM affraid !
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeSam 16 Avr - 23:37


Salut à tous,

J'arrive un peu tard et je ne sais pas si ces fonctions ont déjà été implémentées, mais voici malgré tout mon avis, un avis très général d'abord : Coller à l'original "Plateau" !

En effet, même si je découvre tout juste Full Metal Planete, j'ai déjà énormément joué à d'autres jeux de stratégie sur PC (principalement Age of Empires et StarCraft) et ce que je recherche dans la version "PC" de Full Metal Planete c'est de ressembler au maximum au jeu "Plateau" afin de me permettre de jouer seul, mais comme sur plateau, quand je ne trouve personne avec qui jouer.

Du coup, mettre dans Full Metal Planete PC des fonctions un peu trop "déjà vues" sur tous les autres jeux de stratégie PC me semble un peu triste, voire "contre nature".

Et si il y a des variantes qui me plairaient de voir, c'est justement celles proposées par le jeu "Plateau" à savoir : Un mode 100% collecte sans aucune unité destructive, ou à l'inverse, un mode 100% combat.

Maintenant, voici mon avis précis sur les propositions faites :

- Coalition : Même si l'idée est sympa dans l'ensemble, j'aime assez peu l'idée que l'autre puisse "disposer" de mes pièces, je pense que le simple fait de pouvoir s'entendre entre joueur et ne pas s'agresser devrait suffire, donc NON à la Coalition.

- Lune folle : Je n'ai pas bien compris comment ça pourrait fonctionner car autant quand tout est à sec j'imagine qu'on pourra ramasser le minerai partout, mais quand tout est sous l'eau on doit s'ennuyer un peu et attendre une marrée normale pour pouvoir (enfin) rejouer ... donc, là encore, j'ai envie de répondre NON à la lune folle, les marées "classiques" étant déjà assez pénibles quand elles s'y mettent !

- Brouillard de guerre : NON ! Autant jouer à StarCraft ! C'est un jeu de plateau et on voit tout le plateau, c'est comme ça !

- Arsenal : NON également, car du coup ça deviendrait carrément un autre jeu ! Alors sûr qu'un bricoleur pourrait se fabriquer "en vrai" les unités qui seraient arrivées dans son jeu "PC" pour continuer de maintenir ses jeux "PC" et "Plateau" au même niveau, mais pour moi et mes deux mains gauche, ça serait mission impossible !

Voilà, donc au final j'ai dit non partout (bravo Tom c'est constructif ça comme attitude) mais j'ai presque bonne conscience car quand même j'ai donné une raison à chaque fois !

En attendant - je vais me faire maudire par Kroc pour ça, pardon - mais ma version PC préférée reste pour l'instant la première de chez Infograme, justement parce qu'elle tente de ressembler au maximum au jeu "Plateau" et que son graphisme, malgré les gros pixels, est vraiment trop cool avec cette impression "vielle ferraille" que j'adore.

Et mon seul reproche à cette version est justement de ne pas offrir les variantes "100% récolte" et "100% combat" (ou alors j'ai pas encore compris comment faire) proposées par le jeu plateau.

Voilà, voilà, pardon d'être à ce point plus royaliste que le Roi, ce doit être l'enthousiasme du débutant qui trouve triste de dénaturer un jeu qu'il découvre à peine ...

Merci.

A plus.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 18 Avr - 12:52

Tout d'abord, il n'y a aucune variante implémentée ni même planifiée dans full metal galaxy. (hormis le mode parallèle qui est une façon différente de jouer plutôt que des règles différentes)

J'en profite pour proposer une autre variante:
Les cartes cylindriques, toriques ou sphériques.
Cela nous permettrait de créer des cartes sans bord...

Ce sont des choses que j'aimerais faire en tant que codeur (je m'amuse plus en créant qu'en jouant), sans m'être posé la question de l'intérêt ludique.. d'où l'existence de ce sujet Smile
Je trouve aussi dommage de ne pas tenter de profiter des avantages du nouveau support (page web plutôt que du carton) et je ne connais pas de "starcarft like" en jeu web.
Mais pour l'instant, je me suis fixé comme objectif de faire un jeu finis et ensuite de communiquer dessus... le reste semble lointain...

Au passage, la version atari à un intérêt ENORME que tu n'a même pas évoqué: la présence d'une IA !

Pour revenir à ta réponse (merci de l'avoir faite) elle me semble pertinente, car tu es la cible de fmg. (je souhaite élargir la communauté et pas forcément servir les joueurs actuels)
Je m'attendais parfaitement avoir un accueil glacial sur le moindre écart de règle de la part des joueurs du secteur ludodéliria, mais pas du tout des nouveaux joueurs.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeSam 23 Avr - 23:11

bonjour à tous,

Perso je ne suis pas pour les alliances. ni pour l'arsenal.

Mais pourquoi pas la possibilité en option d'une pluie de météorite (aléatoire bien sur!)

Sinon ton FMG est génial, et jouer directement sur le net sans souci de logiciel est un énorme point positif.

Continue comme ça!



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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMar 26 Avr - 12:18

Une pluie de météorite affraid oui pourquoi pas !

Merci pour les encouragements, la version actuelle de fmg soufre de pas mal de bugs, mais je devrais publier très prochainement les corrections.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMar 26 Avr - 22:28

Les météorites, c plus pour le coté aléatoire de la chose, sans entrer dans les excès bien sur.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 4 Juil - 5:42


Salut,

J'ai fait une partie "real life" ce week-end (partie non agressive à 4 en plateau standard).

Et très vite tout le minerai a été ramassé.

On a alors pensé à cette variante "météorites" (mais finalement sans la concrétiser car le sachet de minerai était vide).

Pour être sûr : XoVooth, tu confirme que l'idée de la pluie de météorites est bien de re-fournir le plateau en minerai ?

Merci.

A plus !

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grzon
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 15:24

A une époque on avait abordé le sujet des variantes a réaliser avec FMP.EXE. On pourrait bien s'amuser sur FMG avec ces quelques idées ... à tester ici
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Ludomaniak
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 15:26

Voilà mon idée:

Toutes ces variantes pourraient être actives, une à la fois, que pendant 1 seul tour.
On connait ça sur pas mal d'autres jeux sous la forme de cartes événements.
Un paquet de cartes événements, on en retourne une à chaque début de tour.

Exemple d'événements:
- température extrêmement basse: tous les destructeurs voient leur portée de tir diminuée de -1
- température extrêmement haute: tous les destructeurs voient leur portée de tir augmentée de +1
- sur-stock de munition: tous les destructeurs disposent d'un missile supplémentaire à ce tour
- brouillard radio: plus aucune PM ne voit la marée suivante
- pluie de météorites: un nb certain (à déterminer) de minerai tombe aléatoirement sur la planète, avec une variante plus "cassante": une météorite qui tombe sur une unité (exception pour le pode central d'un astro) la détruit What a Face
- gravité basse: les unités/minerais sont alors plus légers, les transporteurs ont un seuil de chargement de +1, si au tour suivant la gravité redevient normale, un transporteur trop chargé sera immobilisé ou perdra un de ses chargements, au choix du joueur
- gravité haute: l'inverse
- invasion d'algues: toutes les unités maritimes consomment 2 PAs par case de mouvement, au lieu de 1
- ouverture du vortex: à la fin de son tour, chaque joueur a la possibilité de décoller
- espace-temps déréglé: le compte-tour n'avance pas pour ce tour (l'inverse est plus compliqué)
- mode furtif: un joueur qui a une unité neutralisée peut la passer en mode furtif et du coup se dégager de la neutralisation
- etc...

Il faudrait évidemment équilibrer les mauvaises cartes et les bonnes.
Prévoir au moins un événement pour chaque type d'unité, il ne faut pas oublier les pontons.

Pour limiter les surprises, on pourrait ajouter que la carte événement suivante est visible par la PM active. Voire même inventer une nouvelle unité: le contructeur événementiel idee : il voit l'événement suivant et peut transformer un minerai en muraille indestructible...

Tout cela pour mettre un peu de hasard dans ce jeu cyclops
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grzon
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 15:34

Citation :
Coalition >> NON
faire une alliance/entente est autorisé, prendre les pieces des autres, non ( et encore, cela est possible dans le jeu, en faisant volontairement une capture de piece)

Comme le disais Bekymy, je suis contre la possibilité de gérer et/ou déplacer les unités adverse dans le cadre de coalition. par contre dans l'idée d'une alliance établit dans des règles bien arrêtés (genre impossibilité de trahir ...etc.) je trouverais intéressant de pouvoir traverser les zones de feu amis, pouvoir défendre à deux (deux tanks de deux factions alliées pourraient générer une portée de feu en défense), les unités pourraient entrer dans un astro ami doté de toute ses tourelles .... le champs de ces actions est assez large et reste à définir.

Maintenant, je suis tout a fait d'accord avec Kroc qui bosse déjà comme un malade pour obtenir un FMG sans bug, c'est pas le moment de compliquer trop le truc. Amusons nous déjà à gérer cette nouvelle plateforme on pourra aborder les variantes plus tard. Mais on peux toujours en discuter ^^
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 15:40

Citation :

Tout cela pour mettre un peu de hasard dans ce jeu cyclops

Il y a beaucoup de hasard déjà, l'ordre d’atterrissage et les marées sont les deux piliers de l'aléa sur FMP.

Et si on rajoute les éventuelles boulettes et ou coups de génie (si si ça arrive) des joueurs adverses, FMP devient bien chargé en hasard.

Ce que tu décris plus haut, ludomaniak, me fait penser à tempête sur l'échiquier façon FMP. C'est amusant et divertissant mais ça n'apporte pas un grand intérêt, en ce qui me concerne.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 17:32

Oui, si mes souvenirs sont bons, cela ressemble à Tempête.
Mais cela reste une OPTION.
Le créateur de partie n'est pas obligé de la prendre.
Cela permettrait de redonner un intérêt au jeu, certes plus aléatoire, mais au moins les nouveaux et les joueurs pas trop stratégiques (ou alors ceux qui ont fait une boulette et qui voit leur partie fouarée Razz ) y trouveraient leur compte Basketball
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 17 Nov - 19:49

Tempête sur l’échiquier ou tempête sur fmp (qui existe déjà) sont plutôt des actions supplémentaires que les joueurs peuvent jouer a bon escient.
Je trouve la proposition de ludomaniak différente et plus dans l’esprit de fmp : on débarque tous sur une même planète imprévisible mais les actions des uns et des autres ne sont en aucun cas géré par le hasard.
Au passage, la pondeuse pourrais aussi prédire la visibilité du brouillard de guerre ou des fenêtres de décollages.

Je pense aussi à une façon pas bête de gérer les constructions de nouvelles unités. Par ex : la pondeuse ne peut construire de vedette qu’avec les minerais à trois points (non ils n’existent pas encore sur fmg).

Comme dit grzon, ca ne nous empêche pas d’en discuter (c’est préférable avant de ce lancer dans le code) et perso ca me motive pour avancer.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeSam 24 Aoû - 14:39

Ludomaniak a écrit:
Tout cela pour mettre un peu de hasard dans ce jeu  cyclops
Désolé, je me réveille et ne commence à arpenter ce forum quee bien tard Neutral 

Mais je voudrais dire une chose sur ce point de "hasard".
L'un des énormes avantages de FMP par rapport à nombre d'autres jeux est justement cette part de hasard faible. A part le tirage de démarrage, le placement du minerai et les marées, le hasard est absent. Et c'est justement ce qui le rend attrayant : pas de dés qui viennent "casser" les meilleures préparations comme dans Risk ou autres Wargames.
FMP, un jeu qui pourrait presque entrer dans la catégorie des Echecs et Diplomacy (jeux génial à mon avis) d'où le hasard est totalement exclu.

Alors, OUI à toute option qui éclaire les cas imprécis des règles, NON à toute option introduisant une trop grande part de hasard, si ce n'est sous forme d'OPTIONS, ce qui ferait quasiment un autre jeu.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMar 27 Aoû - 19:08

Salut Midas ! Ca fait plaisir de te lire ! Je suis à 100% d'accord avec toi, ici le plus innovant est le jeu en parallèle qui donne à FMP un coté quasi no life :-)

On découvre les jeux en équipe ... ça ouvre bien des opportunités de jeu ^^

J'ai hier soir fait une attaque conjointe avec Lilom sur l'astro de n°6, c'était superbe, et tout ça entre 1H00 du mat et 2H30 8-/

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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMer 28 Aoû - 20:56

Ouahhouuu, Midas !

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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMer 28 Aoû - 22:50

Hum, je sens que tu ne va pas tarder à tester fmg Smile

Cette discussion a 2 ans, depuis, plusieurs options ont été implémenté mais aucune n'a ajouté de hasard:
- jeu en mode parallèle
- jeu en équipe
- quelques unités supplémentaire (de base ou en construction)
- et en test, les cartes sans bords
- sur demande a un admin, les incréments de points d'action

Bien que quelques autre variantes me tentent, les priorités sont maintenant plus centré sur l'ergonomie du site et l'IA.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeSam 30 Nov - 11:22

Suite à plusieurs parties "mal engagées" ou "ennuyeuses", je relance ce débat des options bounce 

Depuis le début du sujet, certaines sont maintenant dispo:
- partie en équipe  (à fignoler, notamment la recharge de munitions dans un même tour)
- carte sphériques et toriques (mortel, çà) What a Face 
- nouvelles unités, moi j'aime l'écrevisse (sauce Nantua) malade 

Evoquées et dans les cartons:
- brouillard de guerre
- cartes événement à chaque tour
- pluie de météorites
- pas d'arrondi des PAs en multiple de 5 (facile à coder)
- minerai surprise
- ...

Je répète, ce sont des options, rien n'empêche un joueur classique qui veut jouer classique, de créer une partie sur plateau générique avec les règles originales schtroumph1 

Tout cela pour pimenter le jeu et maintenir notre intérêt.
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeLun 2 Déc - 16:03

En ce qui concerne toutes les variations sur les points d'actions, on peut déjà les tester ponctuellement en le demandant à moi ou ZeuBeuZ. Comme déjà expliqué, ce n'est pas librement dispo pour éviter d'ajouter de la confusion avec des variantes pas clairement visible. cf https://fullmetalplanete.forum2jeux.com/t567-et-une-nouvelle-maj

Pour le reste, bien que ce soit le plus rigolo a développer, les variantes ne sont plus une priorité immédiate. Je souhaite maintenant améliorer les fonctions et l'ergonomie du site, puis du jeu. Ça me semble important pour attirer de nouveau joueur.

Néanmoins, les variantes me tenants le plus a coeur:
- un générateur de minerais.
- un destroyer (une barge avec deux tourelles: le pendant marin du crabe + 2 chars)
- des portails de téléportation (c'est dans la continuité des cartes toriques)
- le brouillard de guerre.

Attention quand même, certaine variantes proposés modifient beaucoup le jeu d'origine: les brouillards, événements, météorites et minerais surprises ajoutent de l'aléa alors que c'est son absence qui est souvent mis en valeur.

Et il vaut mieux avoir trop d'idées que pas suffisamment...
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMer 4 Déc - 0:28

tu as bien fait de rappeler les "petits" problèmes encore présent avec les parties en équipe...

Désormais les destructeurs ne se rechargent que s'ils changent d'équipe.
Les prévisions météo sont partagés par tous les joueurs d'une même équipe (nb pondeuse / nb joueur, arrondi au supérieur).

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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeMer 4 Déc - 19:36

ci dessous la liste des variantes que j integre systematiquement a mes parties de plateau:

-les cartes sont a base d elements du plateau modulaire.
-j aime bien ajouter aux pepites de metal qui constitues le minerai le rocher de valeur 1, inconstructible, et la gemme de valeur 3, inconstructible. un de chaque par joueur, mis en place aleatoirement a la fin de la repartition du minerai.
-je joue l ecluse, avec une dans chaque armee et une par joueur dans la reserve de pieces. (une piece de 1 centime peinte en bleu Smile)
-j ajoute aussi a la reserve de pieces 2 vedettes par joueur, et je permet la construction bien sur mais aussi le transport des vedettes.
-j utilise les regles de pose et de deploiement de l extension du plateau modulaire (une variante possible consiste a permettre aussi la pose sur les recifs).
-j utilise la regle de la maree future unique.
-je joue avec la reserve de points d action non arrondie a 5, avec des pions (1 centime encore).
-je compte un point pour le pode centrale.

en integriste FMP, je ne suis pas trop pour certaines variantes:
-d autre pieces offensives de portee 3
-le brouillard de guerre (a y reflechir, c est ingerable et pour moi ca va pas dans le sens du jeu tactique)

pour pallier au manque de ressource parfois, je trouve qu un moyen d avoir encore des minerais serai interessant. mais je n ai aucune idee de comment faire. je peux juste proposer une (mauvaise ?) idee: la pondeuse pourrait forer pour 2 pa dans une montagne situee hors du perimetre d atterrissage.

ce supplement de ressource pourrait etre investi dans des pieces supplementaires. une variante de fmp.exe consistait a reintegrer les unites detruites a la reserve, dans la limite ou elles etaient constructibles au depart bien sur.

ces deux derniers points me semblent utiles a des partie de plus de 25 tours.
(edit: par exemple une partie "jusqu au dernier")

sinon je lis sur fmg les unites ajoutee:
-le tarask: un gros tas maritime
-l ecrevisse: une crabe maritime
-l hovercraft: un attaquant tout terrain

je ne suis pas trop d accord avec les regles de transport de ces nouvelles unites:
-dans la mesure ou on autorise le transport des pieces maritimes (variante), l ecrevisse devrait etre transportable par la barge et le tarask par tout transporteur.

comme nouvelles pieces j imagine aussi:
-un transporteur tout terrain
-des fusions entre attaquant et transporteur: portee 1 et capacite 1. un modele terrestre, un autre marin et soyons fou un autre qui soit tout terrain (de gros doute sur le dernier Smile).

enfin il y a la fameuse variante de la pose du second astronef...
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MessageSujet: Re: Variantes    Variantes  Icon_minitimeJeu 5 Déc - 16:47

Actuellement, il est possible de régler plusieurs paramètres de variante individuellement. Que penseriez-vous s'il n'était possible de choisir que quelques combinaisons ? ou si une variante était le choix par défaut ?

Le brouillard de guerre ce décompose en 2: la carte et les unités. Sur plateau, l'exploration de la carte avec les plateaux modulaire est joué. pourquoi-pas sur fmg ?

la pondeuse qui fore une montagne... je trouve aussi qu'il s'agit d'une mauvaise idée (surtout a 2PA) car cela rend inutile l'exploration et la compétition pour les ressources.
Je voyais le générateur de minerais (pion neutre, intransportable, éventuellement indestructible) non pas comme un façon de palier le manque de minerais mais de créer de nouvelles occasion de s'écharper entre collègue. car hormis les astronefs, il n'y a pas vraiment de point de convergence ou de place à tenir.
Une barge terrestre (2 cases, 6 emplacements, 2PA/mouvement) serait dans la même idée: avoir un convoi lent et vulnérable à attaquer.

Réintégrer les unités détruites dans la réserve... bof bof, pour moi c'est une façon d'avoir une réserve illimité avec la contrainte du jeu physique. sur un jeu virtuelle il n'y a pas se genre de contrainte, il est tout a fait possible d'avoir une réserve gigantesque.

l'hovercraft, ne pouvant être transporté, est un mauvais attaquant.
l'écrevisse peut être transporté par la barge (pas lors de son lancement)

pour toutes les éventuelles nouvelles unités, les grosses questions sont: seront-elles intéressante ? fun ? facilement compréhensible ? rendent elles obsolète certaines pièces existante ?
pour ces raisons, je n'aime pas trop la tarask (on ne va pas en plus la rendre transportable) ou le transporteur tout terrain.
l'hybride, proposé par ZeBeuZ, au contraire me semble être une mauvaise unité à tout point de vue. A t'elle été testé ?

Une autre variante qui me plait beaucoup et proposé par Number6, serait la création de terrain a plus de 2 niveaux (plaine & montagne). J'imagine déjà des cartes avec des lignes de niveau, des falaises infranchissable... seul pb: que faire de la règle "pas deux chars sur une même montagne" ?

j'aime bien ton idée d'autoriser l'atterrissage de l'astronef sur les récifs: ça continue de valoriser les mers. et pourquoi pas autoriser l’atterrissage en pleine mer ?

Le second astronef... Je ne sais que penser de cette proposition déjà demandé.
C'est une variante déjà joués/testés et pas trop compliqués à mettre en oeuvre. Mais contrairement aux variantes implémenté, on ne peut pas la proposer aux nouveaux. De même elle n'est pas visible en début de partie.

le transport des vedettes déjà évoqué sera tôt ou tard proposé via une nouvelle unité: soit le scorpion qui pourrait transporter les vedettes. soit une vedette alternative transportable. L'idée est toujours la même: rendre visible la variante.

Dernière chose, que pensez-vous de la création de partie avec une date de départ mais sans contrainte sur le nombre de joueur ? Ce qui implique probablement de redimensionner la carte en fonction du nombre de joueur effectivement inscrit.
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